美国游戏网站 IncGamers 最近报导,传言 Blizzard 除了现在手上正在开发中的《暗黑破坏神 3》、《星海争霸 2》、《》增加到两倍以上、约 5300 个,而《巫妖王之怒》发表至今,可以享受的任务达 7650 个。以北美来说,从 2007 年 6 月 30 日至 2009 年 3 月 5 日,共有 8,570,222,436 个任务被完成,每日平均任务完成数为 1664 万 1209 次。
◆ 圣诞树效应
首先《魔兽世界》的问题是“圣诞树效应”,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被 Blizzard 内部称为“圣诞树效应”;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣游戏内容。此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个 NPC 给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等。
他认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验。他笑说,有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个 NPC 身上,现场他展示了有一个 NPC 总共包了 8 个任务。而目前,游戏已经修正在单一地区同时不会呈现 7 个以上的任务。
另一个问题是任务说明显得啰唆,到底有多少玩家会仔细观看。Kaplan 解释,由于一些较古早的网路辞汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很啰唆。《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用 511 字,这样才能符合资料输入方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是 Kaplan 认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什么样的文本内容可以吸引玩家观看。
另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事。所以他对 Blizzard 的开发人员说,“我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看”,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣。
他认为,游戏任务仍要保持探索神祕的乐趣,但不能只说“ Elwin 森林出事了,去把它解决吧!”游戏应该要阐述一个神祕的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个猪头,去拿什么。若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网路上找答案,用这种观点设计游戏就有问题。但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想着要准确地拼命想自己赶快解决什么。
◆ 有的任务线设计过长
Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从 30 级开始的任务,一路涵盖了 14 个等级,一路到你必须杀掉 40 级的精英 Myzrael 为止。这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线。
Kaplan 紧接著展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什么,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣。
他接著举出《魔兽世界》曾经发生的问题“混乱的流程”,现场萤幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等。他说,结果玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用。
最后 Kaplan 谈到蒐集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题如一个地区会掉落搜集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品种的生物等。他说,如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物。
他并举出荆棘谷的蒐集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的。任务要玩家去蒐集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又佔了一堆格子,导致很多玩家乾脆往拍卖场去买,或者乾脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务。
另外,他也提到有时候自己会思考为什么要玩家搜集这些东西。像是有个任务要玩家去杀掉 8 个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给 NPC,到底搜集这些东西的意义在哪。