A.FB的重大缺陷——刷装备是必须的,但是再经典的FB也会被出更高级装备的FB所替代,久而久之就没有人去玩那腻味的FB!像WOW一样弄成团队刷FB,玩家成打工上班状的情况,那就是游戏在玩人了,而不是人在玩游戏!
B.战场和竞技场的问题——WOW在对战上做的是比较成功的,很讲究策略和玩家配合,但是WOW的战场竞技场所给予的奖励又是成就了一大批战场竞技场刷子,玩家如果不幸遇到一天到晚都在刷战场的国家队,你就别想有翻身的机会。
另外提一点,剑3的FB和剑3的轻功绝对不是鱼与熊掌的关系,我在这里警告剑3的策划,你们自信能做出比WOW的FB么?即便做出来了,已经腻味了的团队FB玩法又能留住多少玩家?
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我建议,FB以推动游戏剧情为基本点,以出产一定装备和生活技能相关物品为辅助,丢弃WOW团队合作FB前期开荒后期DKP刷装备的玩法,提供以1~15人各难度FB给玩家选择。
我建议,抛弃WOW战场给予装备奖励的玩法,单独战场结合游戏剧情开放不同形式:攻防,援救,突围,水战,火袭,离间,结盟,等等。战场只限制进入战场人数上限,玩家可以选择雇佣兵进入战场,胜利后得到金钱奖励,失败后一无所得,同时战场声望无影响;玩家也可以选择义举形式进入战场,胜利后获得战场声望,战场声望达到一定程度可以换取各自阵营的信用度,用以开启阵营高级内容,失败则降低原来所积累的战场声望,并且战场战绩记负1,别小看这胜败成绩对于玩家的影响,可参考WOW的成就系统。
我建议,抛弃竞技场给予玩家装备奖励的玩法,首先,剑3应该是擂台为游戏内容,擂台分1至5人对战,关键是擂台形式可以是选贤纳士,也可以是比武招亲,更可以是以武会友,所以重点是设置擂台发起人!擂台奖励应该由擂台发起人来定,可以是玩家收集的极品事物,也可以是万金豪赌,更可以是女儿芳心!这样每天的擂台都是不一样的,每个人的擂台也绝对是不一样的!!当然也有官方固定的擂台,胜者记擂台胜绩1,还是那句话,别小看这胜败记录对于玩家的吸引——本服第一高手,胜36781,负0是多么YY的效果啊!哈哈
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最后说说我的重点,“即时阵营对战”
其实没有什么好高深的,WOW本身就是这种玩法,只是因为WOW的地图太大,各种族主城太多,而敌对阵营玩家大量存在于一个地图里的情况往往是在中立的主城里,玩家一开战旁边的中立城市卫兵就要出面干涉,而且不分谁先动手一律直接击杀,这卫兵也太牛了!!再加上WOW联盟部落人数不均,野外即时阵营对战会受到种种限制。但其实玩过WOW的人无不渴望每天都有腥风血雨,团队刷FB?那只不过是因为野外打不过才选择的玩法!!!不要忘了武侠题材的优势不是FB而是PVP!
我建议,剑3的任务和地图,特别是后期涉及阵营的任务和地图,能调整到尽量使敌对阵营玩家在同一地图做同一任务的效果!另外中立城市希望能设计成长安之类的大城随处动手,但是卫兵要干预!当然如果玩家对战的数量过于庞大或者对战地点过于高端(想象下轻功),卫兵也有干预不了的时候。不要把卫兵干预设计的跟WOW一样无脑,卫兵对玩家是见一个秒一个,建议设计成普通卫兵会由于功夫太弱也会被玩家误杀,误杀自然是掉该城市的声望了,当然有的玩家非得选择在大明宫一决雌雄,那就不要怨念大内高手的围攻!而龙门客栈之类的地方,嘿嘿,这类地方中立的NPC看热闹或者躲避还来不及吧?如果技术上能达到,有敌对阵营玩家厮杀时,NPC自动逃命乱串就更RP了~~同时再加入剧情NPC互动,比如洛道镖局被围攻的NPC互动,这不是江湖是什么?!