二、副本模型问题
1、整个FB的场景,必须扩大,大的FB场景不会耗费多少资源,为什么?我记得“黑暗沼泽”(即时光18波)在WOW中被评为最受欢迎FB。(什么时候的事忘了)
2、BOSS的模型必须扩大,不然人群挤在一起,根本都看不到自己在干嘛,发招了,恩,我发了吗?应该发了吧!……
3、BOSS出招了,啥,他出啥了,出了?出了吗?……
4、理由自己想去,要记得这是游戏,游戏体验是最主要的
三、FB的团队配合
什么叫团队配合?MT,DPS,治疗?都不是,首先是跑位,其次是跑位,第三还是跑位!
玩WOW的时候,特别是TBC时代,RAID对跑位的要求非常高,但玩家们还是乐此不疲,为什么?因为这是真的合作,这才能让玩家感到,是因为自己的熟练和努力才做好了自己的事,所有人都做好了自己的事,才干掉了BOSS。
而绝对不是打木桩。
如何让团队跑位?BOSS的技能导致!那么BOSS技能,你们自己想去!太多太多方法了。
四、FB的关键因素
所有的都不是问题,关键是延迟,延迟,永远的延迟!
如何降低延迟?有人曾讲WOW:用最少的多边形创造最华丽的世界!
我在这里奉劝剑3的技术人员,永远不要挑战玩家的延迟,思考如何用最少的多边形创造最华丽的世界,才是真正的王道。血淋淋的例子就在你们眼前:玩家谈9C最多的问题是什么?FB的吊线和延迟!
五、BOSS的技能
有网友谈到剑3毕竟是武侠,不能像WOW一样隐身、召唤等等,我真的觉得很奇怪!
不能隐身,我不能轻功么?请参阅副本轻功问题的上策E条
不能召唤,我不能叫小弟么?叫100个小弟灭了你,小样!
不能放逐,我不能点穴么?
不能学WOW,那是魔兽,那你不能想点人的办法么?
另外极度BS策划设计BOSS越来越多的免疫控制技能!难道就这么黔驴技穷,只能靠削弱控制?为什么不换个思路,增加BOSS的控制技能,让玩家去思考“玩家反控制”?
谈了现在的细节,我们思考未来的方向:
剑3是什么?武侠!中国的武侠!
FB怎么做?OK,武侠故事是最好的主题!
从武侠故事入手,设计趣味的FB,如果你们找不到题材,请参阅起点中文网,
让玩家在乐趣中游戏,在游戏中寻找乐趣。
OK,我不知道写这些能否给策划们带来什么?也不知道你们是否能看到,但至少,作为一个中国的游戏玩家,我做到了中国人的事情,支持国产!希望我们一起努力!
If the radical choice of words, I am very sorry。
但是,我谈WOW然后谈剑3,没有完全抄袭的哪怕一丁点意思。
因为我们学习思路,而不是方式。