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蓝帖:关于职业、副本、装备属性变动

  游戏难度及对游戏乐趣的冲击

  我不想跑题,不过你一定得抛弃是萨满和圣骑满地打滚喊弱才使我们nerf了治疗之环和野性生长这种想法。这些技能本身就太强大了。而治疗之环在整个TBC末期都太过强大。

  就像少数玩家指出的那样,对他们来说——对很多人来说——平衡才是乐趣。当然这不是对乐趣的唯一解释。不过像那种你从建立某个角色开始就已经输了,因为某些技能太渣或太强,这样的游戏显然不是WoW的发展方向。

  游戏乐趣是我们最大的考量。游戏泡菜化(无论是PvE还是PvP方面)可能在短期看起来是很有意思,但就像开了作弊玩游戏一样,新鲜感立刻会消失无踪。迎接挑战是WoW这样的游戏如此吸引人的秘诀。

  乐趣当然也是很主观的东西。你完全可以说“治疗之环有趣,恢复不有趣”,这很大程度取决于技能本身的平衡以及你的个人偏好。有些玩家觉得攻是乐趣而有些则觉得受是乐趣。我们可以一直提供符和各种爱好的玩具。但要明白,我们让受变得有乐趣可不单单因为“你”!

  PvE中各职业生存能力

  我们当然明白板甲三雄在生存能力上有一定的优势,但是布甲职业则一般都有些技能弥补护甲上的不足。我们要同时提醒的是,当我们认为法师/术士(盗贼和猎人也是)的输出应该比其他职业略高时,那是因为他们是法师/术士(即纯dps职业),而不是他们穿了布甲(很脆弱需要补偿)。同理我们不会尝试让狂暴战的输出比暗牧低(仅仅因为他穿板甲)。我不确信你们真的能证明板甲在PvE上有那么大的好处。

  (团里一个术士一不小心给个小怪暴了2w5秒了,同样情况打我猎人估计还来得及用假死吧,差不多是这个差距)

  主要的问题是,一个副本被设计成,任何合理的团队组合都能打通,当然,同时也要有合理的装备和水平。(作为非坦克人员)你就不应该受到太多治疗加不起来的伤害。dps的生存能力根本就不该是个问题。当然坦克的生存能力自然是个问题,又或者你们装备很差或者打的不对(就是水平很烂),那你们会有很多意外的减员,不过这减员会包括布甲和板甲。你永远都不该碰到这样的问题“嗯,看来我们必须得多带锁甲和板甲,hmm,那布甲和皮甲分给谁呢?”

  讽刺的是,事实上板甲根本没带来多少存货能力。首先,如果你被boss直击,那除非你穿这T装,不然一样被秒。第二,boss实用的aoe技能一般是魔法而不是物理技能。第三,布甲职业各有保命技能。再次重申,要是你碰到太多意外减员,那你肯定哪儿弄错了(就是水平很烂)。

  Raid难度和团队中职业位置

  要是你说要把治疗buff到很强,我不觉得会有很多人认同你的观点。PvE还好说,至于JJC,我不觉得是因为治疗不够才使你们这么快的倒下。

  我们将各天赋的dps能力调整至同一水平是因为我们希望能在raid里看到惩戒骑、鹌鹑德、生存猎还有各类天赋的DK而不会使他们给人副本混子的印象。一般来说在25人raid里只有15个dps位置。

  我们将4个职业的坦克能力调整至同一水平是因为你一般只会带2个坦克去25人本(而很多时候一个装备和天赋都对头的坦克就足够了)。如果我们在坦克能力的要求上有偏向性,那么对某些团队来说有些战斗就实在太难了(或者说他们得经常换各种坦克)

  但对于25人raid我们的估计是会有8个治疗,而只有5个天赋是治疗天赋。这样你会有同样的治疗天赋进一个团的情况。(事实上,即使你所有的治疗都是一个职业一个天赋,你们还是能过目前难度的副本)。我们觉得我们不需要让治疗天赋变得那么接近。在10人副本里,你会有2-3个治疗,在那个情况下,对治疗能力要求的偏向或许是个好主意。这可以鼓励你用下非raid天赋(但还是要说,大部分队伍带两种治疗天赋就可以过了)

  这个往往让一些人建议我们为什么不把25人做成5人的放大版。来个5坦克5治疗。这样或许也不错,不过我们觉得如果战斗如果只需要1-2个坦克(有时候多些),我们设计起来会更得心应手一些。

  底线是,我们希望在25人raid里所有人都尽量用不同的天赋raid,但也不要损害到那些就是不肯按我们想法出牌的团队。


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