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暴雪美工访谈:暗黑3部分设定借鉴魔兽世界

Mike做的暗黑3天赋技能图标

  Bashiok:这种系统我最喜欢的是,你不需要仔细看快捷栏,这个看上去蓝色冷色系的图标表示某种冰系法术。所以不用把鼠标移到技能上你至少就可以分辨出来这是一个魔法、伤害类型、怎么用……

  Mike:我在暴雪最棒的体验就是反复的开发进程。很多美工不喜欢这样,但是我个人很喜欢。因为这让我能对作品彻底检验。有段时间我在尝试,好吧做颜色理论……所有的狂战士系技能是这个色调,所有的战斗大师技能是这个色调。你知道这些东西在纸上写的好看,听的好听,好的这个理论不错,但是我们发现当你把技能放在快捷栏上的时候,如果你仔细看看技能树就会发现他们都是一个颜色的,放在快捷栏里很难分辨。好吧我为了漂亮得到一枚金星,但是我失去了很多点数因为他们不适合游戏。所以你只好重新来过,粉碎,重置。但是我喜欢这个过程。(跳票的本质所在)

  Bashiok:回到Julian,千斤坠(Thousand Pounder)……

  Mike:Julian不是千斤坠!,太粗鲁了……(笑)

传说中的千斤坠,怎么看怎么像憎恶

千斤坠BOSS战视频

  Bashiok:(笑)在WWI上我们公布了千斤坠这个怪物,它有着宏大的出场秀,它的骨架组成来自几个处女……我猜,的牺牲,如果你们是这么想的话。这样的出场很宏大,这是怎么想出来的?

  Julian:额,我知道这个是我们策划并且制作了很久的。最初我们是想让它穿过墙壁,因为破碎效果在游戏里很震撼。但是我认为我们要认识到这样一个外形的怪物要破开墙壁它看上去像酷爱牌饮料的广告……

  Mike:哦也!

  Julian:(笑)我们想要揭开的是我们如何处理千斤坠这个怪物。这后来借鉴了破城者(Siege breaker)的一些设定。在游戏公布晚期,就在我们计划完成的三周前我们得到一些像星际迷航一样的概念构想。我的部门制作成了突发性的仪式,但是我们不是很喜欢那样,所以我们问自己我们到底想要看到什么效果?最难的是我们能够想到的是最终的结果,我们都被吓到了,我们能完成么?这是一项巨大的工作,我们不得不说服其他队伍帮助我们。我们需要建模的帮助,我们需要动画的帮助。但是每个人都承诺最好这样做,我们开始加班加点。我们两周内就完成了任务,也就是最终呈现的效果。

  Bashiok:很好,你认为我们会在最终游戏里见到什么吗?

  Julian:当然事实上有很多细枝末节的想法。就像游戏中其他合适的怪物一样,我们最终为千斤坠制作了一个骷髅结构,甚至一个肌肉形态或者类似的,如你所见。这些很有用,所以你要是见到骷髅形态或是肌肉形态的千斤坠我不会惊讶,它可能是召唤了一半的,就是这样。有很多灵活发挥的余地。

  Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你们都在为野蛮人的怒气系统做工作。所以,对那些还不知道怒气系统的人来说,野蛮人用的是和魔法值系统完全相反的一种东西。它不使用魔法而是使用一种能力,而且这种能力建立在其战斗基础上,所以这是一种。。。他有了怒气就可以剁了一个接一个怪物,然后获得更多的怒气来使用这种能力。但是这确实有很大变化,你们仔细考量了如何让UI和效果相结合从而造就一个新的怒气系统?(看下面的视频,野蛮人的怒气系统,满怒后是集一颗星的总共有3星,也就是说野蛮人可以集3管怒气,战士此刻泪流满面。)

野蛮人怒气系统演示视频

  Mike:是的,它一直是,强调一下,是一个反复的过程,我们研究系统中的问题,制作,发挥作用–但是从视觉上你们是看不到怎么样的。我们希望对我们做的东西很明确和清楚的,所以按惯例设计工作归我,然后我们讨论需要达到的目标。之后我就做一些模型并交给Julian,然后希望他能将这些模型更加完善。

  Julian:我想目前我们需要承认的是让你们不停使用怒气确实是我们希望你们做的,我们希望你们将它看成消耗品一样来使用,这样可以获得更多的能量,这在另一方面说的不是很明确。所以我们尽力完成做的更多的目标,使得,你知道什么时候使用,你不需要直接盯着看就知道是用了多少。所以对一个角色是有多多少少的效果,但那时我想我们尽量做到不是为了效果而做效果,仅仅做玩家确实需要看和了解的哪些部分。

  Mike:是的,之前的一个问题是你积累的比你花去的多很多。(指过多的攒怒气而不知道及时泄怒造成浪费。)好比你会让你的怒气提升,你就会听到“咣”一声,这样你就知道怒气集满一星了。但是所有信息都在一个屏幕里,你不需要把一个到另一个弄的很清楚。并且从艺术立场看,这确实是有效的,但这不表示玩法。玩法才是王道,你必须让玩法深入每一个角落。

  Bashiok:你能把这些描述一下看起来像什么样么?

  Mike:让我想想。。。如果我用一种不恰当的注释,我必须说,哈,“就是一个怒气红绿灯”。因为他是三个垂直叠放球体,我们没做成一三种颜色,但是你知道我把它做成我喜欢的样子了,它大体很不错了这确保了我们不会用不同的颜色,不然就真成了红绿灯了。但这是它的关键所在,因为当你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是现在确实在你右下角。所以你需要看到一个醒目的动态指示,即使你撇一眼也知道我已经有2个或者3个球怒气可以用了。这就是我们的目标,希望Julian和他的小组能让它更好。所以我们希望你玩的时候能关注到但不会让你分心。(很注重玩法的设定,听起来想是在玩格斗游戏)

  Bashiok:确实,听起来是个很酷的系统。我很期待。现在正在通过iTunes或者被的方法收听暴雪广播的请关注我们的网站,因为我们有截图和艺术画等同步奉上。差不多了,非常感谢Julian和Mike今天的参与。

  Julian:不客气

  Mike:非常感谢。

  Bashiok:第8期暴雪广播就到这里了,非常感谢您的收听。我是Bashiok。88


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