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暴雪韧性改动问答:PVP的目标人人娱乐

  澄清一下,韧性的改动将影响玩家造成的所有伤害,包括暴击和非暴击。我们希望保持来自暴击和非暴击的伤害的平衡,并且全部都有所削减。暴击伤害被削减了两次,但仍和现在的暴击一样区别于普通命中。

  DOT在此次更改中受到了轻微的buff,因为它们不会比其他伤害受到更多的伤害减免了。

  玩家问:严肃的说,我对这项改动很好奇。你们以前提到过要减缓战斗的节奏,把1-2个公共cd就杀人增加到3-4个gcd,此次改动有这方面的目的么?

  答:这正是我们的目的,我们希望通过降低伤害使玩家不至于过快的死掉,且有时间反应。除了某些职业的改动以外,韧性改动也将对降低爆发伤害起到作用。但韧性的改动并没有解决“治疗太过能奶”的问题,甚至使得情况更加恶化。为了平衡这些影响,我们降低了苦修和生命绽放的治疗效果,nerf了神圣骑士和小D的续航能力(nerf神启,调整激活和强化树皮术)萨满在竞技场中的出场率不足,所以我们不认为它们的治疗能力需要nerf。也许治疗们仍然太过强大,我们仍将继续关注。

  我们改变了dot受韧性影响的方式(确切的说,我们使得玩家所造成的所有伤害都要被减免),因为暗影牧师和术士并没有达到我们预期的水平,而且很明显他们通过dot来造成大量的伤害。dot现在不在受其他伤害所受到的减免效果了,那么相比之下dot职业将在pvp中造成比当前更多的伤害。

  改动韧性来影响玩家所造成的伤害意在使韧性对tank不在有吸引力,并且在通常的pve中更加无用。与此同时,由于能降低伤害(一定程度上也减少了所需治疗)使得在PVP中韧性将变得更加重要。在PVP中穿PVE装备将面临更大的风险。

  我们知道此次改动将影响到怒气产生,我们发现基于数学运算的怒气机制是十分难于预测的(历史遗留问题)。所以我们需要更多的pvp测试来了解诶实际效果如何和还需要什么改动。

  需要补充的是这是对pvp系统的一个较大改动,毫无疑问的,我们还需要额外的调整,而且对于pvp平衡来说这并不是一个万全的解决方法。我们希望玩家能够耐心和直接的提出建设性的反馈意见,帮助我们改善这个游戏。我们认为我们能使PVP和竞技场成为一个人人都可娱乐的地方。

  


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