海外大型游戏公司纷纷把目光投向了亚洲市场。而且为了进入超大游戏市场中国,把韩国当作战略要地。因为玩家们的喜好类似,地理位置上来说也很近。已经有不少海外大型游戏公司和韩国网络游戏开发商携手陆续开发网络游戏。
在这些公司当中EA是属于较早进入韩国的领头者。今年年初EA已经在韩国当地创建了网络游戏开发工作室。
在新加坡召开的GCA2008,韩国媒体采访EA亚洲区CEO Jon Niermann,听取了EA打进网络游戏市场计划。
Q:对于EA来说打进网络游戏市场有何种意义?
A:是我们考虑的重点(top focus)。EA已经推出了《FIFA OL》、《NBA STREET OL》、《战锤OL》。可以说这些游戏是EA正式进入网络游戏市场的开始。将来EA将扩大网络游戏在开发游戏中所占的比率。
Q:将来单机游戏(电脑单机游戏、电玩游戏)和网络游戏的比率将如何调节?
A:目前EA正在开发的游戏中网络游戏所占比率是10%左右,我们的计划是最终让单机游戏和网络游戏的比率达到50:50。《FIFA OL》系列在韩国获得了不错的成就。将来我们将投入更多的时间和努力,通过合作伙伴制定长期的战略。
Q:EA有没有考虑过不和韩国NEOWIZ公司合作,而是公司自行开发并运营网络游戏?
A:目前还没有确定确切日期。和NEOWIZ正维持着不错的合作关系,除了《战地OL》、《NBA STREET OL》之外,还在合作开发两款新网络游戏。
Q:能不能透露和NEOWIZ合作开发的另两款未公开网络游戏?
A:呵呵,不好意思。
Q:和NEOWIZ共同开发网络游戏的过程中EA学到了什么?
A:有机会学到了网络游戏开发技术。尤其是在本地化、发行、游戏物品开发、道具收费模式开发等方面上学到了不少。NEOWIZ具有EA所不具备的内容。因为EA是单机游戏开发公司,整体的沟通和决定相对来说要比较慢,但NEOWIZ却是快速而敏捷。
Q:就像THQ或暴雪那样,有不少大型游戏公司和韩国网络游戏开发商携手把知名单机游戏开发成网络游戏。如何看待这种现象?
A:这不是跟着做么?呵呵。EA 3年前就以《FIFA OL》为开端,在韩国推出了两款网络游戏。认为好模式跟着做是自然现象。并没感到危机感。
Q:除了刚才提及的游戏公司之外还有其他主要的娱乐公司也计划打进游戏市场。
A:我也这么认为。比如迪斯尼较早开始就对游戏市场感兴趣。但是EA具有更高水准的游戏和开发模式、人力。而且去年50%的销售额在非美国的其他国家产生。目前收益结构多样化之外还在美国市场站稳。所以并不觉得能构成威胁。
Q:在介绍中强调过休闲玩家的重要性。EA以后准备用什么方式吸引休闲玩家?
A:EA具有四款游戏品牌。分别是EA体育、EA休闲、EA SIMS(模拟人生)、EA游戏。其中我们将用EA体育和EA休闲来吸引休闲玩家。
Q:看到在GCA2008现场EA展台中您亲自试演音乐游戏《摇滚乐队》(ROCK BAND)。平时常玩这款游戏么?
A:是的。《摇滚乐队》是一款非常有趣的游戏。因为可以消除疲劳所以喜欢。