易观国际近期发布《中国网页游戏市场专题报告2008》数据显示,2007年中国网页游戏用户规模约为300万人,预计从2007-2011年用户规模还将保持84.6%的年均符合增长率,到2011年中国网页游戏的用户规模将达到3480万人。
中国网页游戏市场呈现以下特点:
行业环境:目前行业的监管并不明确,但是可以预计的是网页游戏未来将按照现行网络游戏行业的监管政策监管。未来审批的门槛,例如资金、人员等,都会提高,这将有利于行业的规范化发展;
商业模式:网页游戏的商业模式已经呈现多元化的发展。不仅包括面向个人收费、网页游戏海外市场授权或运营,同时我们看到已经有运营商在尝试IGA。易观国际认为网页游戏的IGA在2年之后将取得发展;
产业链:网页游戏的产业链目前尚不完善,各环节之间的界限并不清晰。由于进入门槛低,开发商甚至营销渠道都在向利润丰厚运营环节靠拢,但是这种情况往往导致运营的质量大打折扣,玩家的利益得不到保障。
运营模式:多方联合运营是目前主要运营的模式,但是随着行业的进一步发展,该模式的弊端将逐渐显现,易观国际认为网页游戏的主要运营模式最终将回归独立运营,而多方联合运营将会变成非主流;
产品类型:目前市场上战争策略类产品仍然占据主导地位。但是易观国际认为产品的下一步发展必然会突破战争策略类,这主要是因为战争策略类游戏用户群有限,难以支撑一个产业。可以预见未来一年会有更多的RPG类、模拟经营类、养成类等网页游戏产品出现;
产品设计:一个重要问题是行业存在抄袭之风,产品同质化严重,这将不利于行业的长期发展。但是由于缺乏相关的政策法规监督,所以在改善这一点上还需要行业自律;
发展趋势:易观国际认为网页游戏和社区的深度融合将产生巨大的商业效应,但是融合的挑战在于:(1)融合产品的策划;(2)如何针对已经建立联系的玩家推出独特的、受欢迎的游戏产品;
用户特征:网页游戏的用户存在一些明显的特点:65%的玩家接触网页游戏的时间不超过一年,90%以上的玩家为男性玩家,上班族和学生的比例分别占到60%和30%,只有33%的玩家尝试过在游戏内付费;
欲了解中国网页游戏市场更多内容,请参阅《中国网页游戏市场专题报告2008》或联系易观国际客户服务部。
研究定义
网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《纵横天下》、《部落战争》等。
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
中大型休闲游戏:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;
休闲小游戏:包括棋牌类网游及其他休闲小游戏。休闲小游戏可以随时暂停、停止、重新开始,能够给用户带来小的游戏结果呈现的轻松愉快的乐趣。例如:QQ联网小游戏等。