超酷的游戏服务
在演示的demo中,Perlman向笔者演示了用户界面是如何建立在可点击的网格窗口中的,每一个网格中都演示着视频短片预览,通过预览我们可以知道网格的内容是什么。你可以点击一个窗口来玩这个游戏或看一段demo。玩过游戏以后,你可以把游戏录像与对这个游戏感兴趣的用户进行共享,这个功能可以在一个叫做Bragclip的窗口中完成。你还可以当作一名观察者,观看最厉害的玩家如何打到游戏的最高排名,或者通过耳机与朋友聊天。
上述这些社交功能已经在一些游戏中实现了。比如《光环3》就有BragUp(上面提到的录像分享)功能。但是通过OnLive,所有的游戏都可以有这些功能。OnLive计划向用户收取月租费,与微软向XboxLive在线服务收费非常类似。该公司同样可以省下许多发行的成本,并在其它地方获利。
OnLive将在市场上大受欢迎,而且它和我们按需为用户打造游戏的战略非常相符,华纳兄弟家庭娱乐部门的总裁KevinTsujihara在一份声明中说。THQ、Ubisoft和Take-TwoInteractive公司的高层也对这项服务表示了类似的赞许。
你还需要再买一个新的游戏机或对电脑进行升级吗?
OnLive的首席运营官MikeMcGarvey这样描述这项新技术(它)打破了玩家每隔几年就要买一台新游戏机的循环。如果真是这样,那么最大的输家将是微软、索尼和任天堂。
除了游戏机制造商,PC高端芯片制造商也会受影响。OnLive的微型机非常简单,只需要一个一般的芯片,而不需要什么其它器件。它是一个小箱子,带有一个USB电源插口,一个HDMI(高清多媒体接口)用来连接电视,还有一个以太网插口用来连接宽带网络。你可以用游戏手柄或鼠标来操作它。
输家还将有高端芯片制造商,比如Intel、AdvancedMicroDevices和Nvidia。不过Perlman说Nvidia将会从某种程度上获利,因为OnLive的数据中心服务器中使用高端图形芯片。Nvidia是一家研究服务器技术的开发商。
它如何工作?
OnLive技术的秘密法宝就是它的压缩算法。在家用终端上,使用OnLive服务所需的唯一软件就是一个一兆大小的浏览器插件。一兆大小的代码就足够对数据进行解压并将其显示。通常来说,解压缩相比之下大多由硬件来完成。
Perlman对于它是如何工作的没有说太多。有一点是知道的:该算法修改了网络数据或包的结构和顺序,以便它们可以在网络中飞速传输。一个包只需要80微妙就能完成一整个传输循环,这个时间比其它在网上传输的通过硬件压缩和解压的数据要小的多。
许多人都对网络游戏趋之若鹜,但这些玩家不是由于计算机功能有限就是由于网络瓶颈而感到烦恼。Infinium实验室几年前也许诺过同样的服务,通过他们的Phantom游戏机,可惜他们失败了。TrionWorldNetwork的首席执行官LarsButtler也发表过关于基于服务器的游戏的谈话,但是他并没有描述其技术细节,所以看不出来Trion的技术与OnLive推出的技术是否相同。Trion在自己开发游戏,而OnLive为所有的游戏制造商建立平台。
索尼可以让斯坦福大学在FoldingHome计划使用所有的PlayStation3平台,这将利用联网的PS3游戏机的处理能力来解决科学难题。不过索尼没有像OnLive这样可以快速高效的在宽带网络上传输大量数据的压缩技术。所以虽然索尼也有了这样的想法,但它没有像OnLive这样的实现手段。
要使用OnLive,如果是标准图形解析度,你只需要一个具有2Mb/s的宽带连接;如果是高清图像,那么只需要5Mb/s的连接就够了。这样的数据传输速率许多宽带连接都能满足(一份报告显示71%的美国家庭用户都有2Mb/s或更快的连接速度)。这项压缩算法非常优秀,玩家可以在距服务器千里之外玩游戏。现在OnLive只需要在五个地方建立数据中心就可以向整个美国提供服务。
当然,它也有一些不足。该技术还不能够显示1080p的分辨率,这个分辨率是游戏机和电视所能达到的最高分辨率。因为这个分辨率要求10Mb/s的连接速度。日本能够达到这样的连接速度,但你需要在美国支付额外的使用费。
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