长谷川%26middot;仁先生曾在几个月前接受过专访,当时他的头衔是%26ldquo;《生死格斗OL》制作人%26rdquo;,如今,他已成为Team Ninja的部长。这次升职,也从一个侧面反应了Tecmo株式会社对长谷川%26middot;仁在《生死格斗OL》(以下简称DOA OL)中工作的肯定。而长谷川%26middot;仁先生,在整个访谈中带着微笑,似乎心情十分的好%26hellip;%26hellip;
长谷川%26middot;仁先生
记者:首先,先恭喜您成为Team Ninja的部长。DOA的单机版很受欢迎,Tecmo出于什么样的考虑开发了这款游戏的网游版?
长谷川%26middot;仁:谢谢。TECMO一直以来坚持的开发理念就是 %26ldquo;玩家至上%26rdquo;。DOA系列从1996年发布以来,获得了全世界大量玩家的喜爱。为此,12年来,我们一直坚持不懈地对游戏进行升级和优化。在网络化越来越普及的今天,我们了解到有大量的玩家希望DOA能跨过单机的门槛,让更多热爱格斗的玩家同堂竞技,所以才会开发网络版。
需要提出的是,在产生这种想法的初期,与盛大的合作,也是我们进行网游版开发的动力之一,我们都知道,中国的盛大公司在网络游戏运营方面是具有很大的优势的。
记者:网游版与单机版相比,有什么特别的地方吗?
长谷川%26middot;仁:我想最大的特别,就是多人同时在线的乐趣吧。游戏的目的就是带给玩家乐趣,网游版除了保留了DOA单机内容外,在多人在线的基础上,让玩家之间交流,这使游戏变得更有意思,并且有无限扩展的可能。
在系统内容或者说游戏功能方面,有一些新的功能会加进去,比如说相当逼真的社区、更加多样的赛事、观战录象功能等等。还有一些在目前的封闭测试版本中未出现的功能,它们的存在将让DOA OL的世界变得非常非常(强调哦~)特别。但是我目前还不能透露。哈哈。(笑)
同样是掉出擂台,DOAOL却是另一种诠释%26mdash;%26mdash;呃,吊桥
记者:请问在开发过程中,有遇到什么样的困难吗?毕竟单机游戏和网络游戏还是有许多区别%26hellip;%26hellip;
长谷川%26middot;仁:其实你已经预见到了,哈哈。坦白的说,我们的确对于网络游戏的开发缺乏经验,比如网络游戏经常面临的玩家机器配置差别很大、网络情况不稳定等。这个也是我们早已预料到的,也正是因为如此,我们更需要和盛大紧密合作。
另外,我自己也玩了4年的网络游戏,能明白玩家的需求是什么,从而更好的开发《DOA OL》。
记者:您玩的是哪款网络游戏?
长谷川%26middot;仁:玩得时间比较久的是《Red Stone》(红石),这款游戏在日本排名比较靠前,我曾一个月在这款游戏上花费5万日币%26hellip;%26hellip;所以我也很了解玩家的消费心里,呵呵。
游戏对于格斗瞬间的表情刻画非常细致
记者:您是如何看待中国网络游戏市场的?中国用户和日本用户有何不同?
长谷川%26middot;仁:《DOA OL》是我第一次接触网游市场。我与盛大合作有1年半的时间,在这段时间内,中国的网游市场给我的印象是%26ldquo;活力%26rdquo;和%26ldquo;竞争%26rdquo;。%26ldquo;活力%26rdquo;是指,中国市场上有日益繁多的产品以及网游开发、代理公司,也正是这样,造成了%26ldquo;竞争%26rdquo;的激烈,无论从产品层面还是宣传层面,想要让一款游戏获得成功,就得经受得起这份%26ldquo;竞争%26rdquo;的考验。
在我眼中,中国玩家和日本玩家有许多地方是共通的,比如在游戏中,他们都想变强,女性角色一定要漂亮~(笑)。不同点是,日本玩家在网游中比较谨慎,很难交朋友,中国玩家在社区的互动性上更开放一些,能在游戏中找到志同道合的朋友。
长谷川%26middot;仁:的确,DOA里的MM都很性感,哈哈,这也是DOA的特色之一。至于网络版的服装尺度问题,我们一定会按照中国政府的相关规定来执行,这是个大前提。同时,盛大也配合我们,一起收集玩家们的喜好。服装的尺度,会在%26ldquo;规定%26rdquo;与%26ldquo;需求%26rdquo;间,取个平衡点。
记者:能简单介绍一下目前《DOA OL》的开发进度吗?大概什么时候能够对玩家全面开放测试?
长谷川%26middot;仁:整体来说,我们对目前的开发进度感到满意。我们与盛大的团队之间合作也非常愉快。
至于什么时候能够开放给所有玩家,我想这个问题是双向的,一方面我们要保证游戏的品质是经得起考验的%26mdash;%26mdash;我想大家也许知道,Team NINJIA是一个优秀的、具有悠久开发历史和丰富开发经验的团队,一直以来,他们只想把游戏做到自己认为最好。另一方面,我们的合作伙伴,盛大网络也希望在准备充分后再将这款游戏带给所有热爱DOA的中国玩家。
根据我们的计划,DOA OL现在已经进入了最后测试阶段,我不能告诉你具体的时间,但是就在最近,你肯定可以从我们的合作伙伴那里获得确切的信息。(笑~)
记者:目前DOA OL以单机版中的人物为主,未来是否会开设网游版特有的人物呢?
长谷川%26middot;仁:你的建议非常不错,哈哈!这个也在我们考虑的范围之内,而且我们已经有了类似的计划和专人在做这件事情。针对一个新的角色,除了设计基本的平衡性、有特点的格斗技能外,应该还有这个角色完整的世界观,相应的剧情,最终的结局:就象我们之前在单机系列中做的那样%26mdash;%26mdash;我想,至少有几个角色,看到她们的结局后,会有人感动到掉下眼泪来吧?
记者:DOA系列曾经首创了擂台伤害、返技等单机格斗游戏经典设定。DOA OL的后续开发设想如何?会有什么新的突破性设定吗?
长谷川%26middot;仁:我们的%26ldquo;指名战%26rdquo;、%26ldquo;房间战%26rdquo;、%26ldquo;任务系统%26rdquo;等都算是新的尝试。未来我们可能会增加%26ldquo;2 VS 2%26rdquo;的战斗形式、比武大会系统等等,给予玩家更丰富的格斗游戏的快乐和体验。
玩家现场试玩生死格斗OL
记者:Tecmo有将其他产品网络化的计划吗?
长谷川%26middot;仁:现阶段还没计划。一直以来,TECMO都是针对特定的玩家群体去设计某款游戏,根据他们的需求去开发,而不会先推出一款游戏,然后让玩家去适应。在DOA OL成熟后,如果玩家对我们的其他游戏有网络化的需求,我们才会去考虑开发。
记者:您对中国的Chinajoy有何感受?和世界其他国家游戏展相比最大的不同是什么?
长谷川%26middot;仁:Chinajoy给我的感觉是4个字%26mdash;%26mdash;活力四射,这也是中国网络游戏市场欣欣向荣的状态的一种体现!中国的玩家非常热情,在这样炎热的夏天,他们对游戏的热情支持非常令人感动。游戏开发人员平时一直处于一个较封闭的环境中,专心研发游戏,在Chinajoy上看到这么多的玩家喜欢他们制作的游戏,这是对于他们最大的鼓励和支持,是种欣慰。E3、东京电玩展等大部分面向游戏代理等公司层面的合作,而Chinajoy更多面向玩家,可以称作是玩家们的盛会。