2004年,伴随着中国“民族网络游戏出版工程”的一纸令下,中国网络游戏原创小组盼来了自己的春天,大批原创作品纷纷涌现,按照“民族网络游戏出版工程”的计划,预计在三年内,出品一百款网络游戏,占领市场,而在五年内彻底成为网络游戏强国。在五年后的今天,如果单从数量来看的话,那么民族网络游戏出版工程无疑是达到了工程之初的目的,大批国产网游纷纷兴起,国产原创小组如雨后春笋般拔地而起,而反应在中国的网络游戏市场上,则表现在80%的网游均为国产作品。
但是,在一片辉煌的大好前景之下,我们也应清醒的看到,在浮华的背后,仍有一小部分网游并没有很好的贯彻“民族网络游戏出版工程”的目的,“民族网络游戏出版工程”的初期,为了让国产游戏迅速占领市场,对于国产游戏制作小组采取了鼓励与扶持的措施,这固然使得大批有实力的厂商更好推出了有实力的作品,如麒麟游戏的《成吉思汗OL》、网易游戏的《梦幻西游OL》与金山软件的《剑侠情缘OL》等等。这些游戏不但受到了玩家的喜爱,同时更在“民族”二字上下足了工夫,以游戏的方式将我们民族的文化甚至是历史展现在了我们的面前,使得古老的中华文化与在现代的高科技网络中重新焕发了青春。但在另一方面,也有一些小制作组求快贪功,推出了大批质量一般的网络游戏,这就使得“民族网游”的口号落入了一个尴尬的境地,仿佛只要是“中国造”网络游戏就等于“民族网游”。
我们说,民族网游的创立初衷不单单是为了在数量上压倒我们的对手——舶来品的国外网游,而是寄希望通过舶来品的存在,学习、模仿继而超越,同时利用网络游戏这样一种新时代的高科技娱乐工具,去将我们传统的历史文化以及道德观念通过这种平易近人的方式潜移莫化的对于受众群以及用户群体宣传并且将之发扬光大,而这种宣传他并不是以教育方式来进行,更不是生硬的,说教的模式,而是以一种文化观点的普及和令人亲切、熟悉并感兴趣的方式来进行的。而上述所提到《成吉思汗OL》等三款作品无疑就是这其中的皎皎者,民族网游不是奇幻鬼怪,他是一种历史,一种文化观点,一种道德情操,或者说,是一种新形态下所产生的“艺术品”。
而已这个观点来看的话,那么在当今的中国市场上,有太多的网络游戏已经屈解了“民族网游”的含义,他不应是一杆拴在爱国旗下鸡毛令箭,而应是借助民族魂、强国梦所应运而生的高科技网络娱乐阵地,诚然,网络游戏不是历史教科书,但是如果一味的视“民族网游”的基本内涵于不顾,随意拿着爱情神鬼奇幻甚至是将源于韩国的泡菜产品披上中国名称改头换面就称之为“民族网游”,那么这不但是对于“民族网游”的一大曲解,更是对于中国传统历史道德观以及文化的一次彻底背叛!
国产网游不等于民族网游,在中国民族网游出版工程已经渡过了初级阶段的今天,对于网络游戏质量的紧抓更应该落到实处,民族网游需要的是从内到外的重新修饰和包装,无论是内在还是外在,而这,恰恰是使中国成为一个游戏强国的关键所在!