作者:Cindy
不知从什么时候开始发现身边大多数人现在从事与3D网络相关的工作,有的转向了全游戏的3D设计与开发,有的则在积极探索如何将3D与现下热门的网络应用结合,突破“概念热,应用冷”的商业化难题。我之前在博客上曾经介绍过《由我世界》(uWorld),HiPiHi,扬耀科技等一大批中文市场上3D先行者,见证了他们在技术及市场双重挑战下的探索与坚持。不过直到今天,那条人们所期待的、可以承载虚拟世界使用价值的、介于网游和2D互联网之间的“第三条道路”,仍然需要我们去努力发掘。
在Second Life的发展中我们可以看出SL从个人用户向机构用户、从务虚到务实、从发展人气到以务实带活跃用户的几个转变。SL领跑的3D虚拟世界模式显然值得我们学习研究,他们摸索着走出3D虚拟世界艰难的第一步,因此国内涌现出好多SL的仿造品。我们不能忽略的一点是,SL是美国人做的面向美国市场的3D虚拟世界,用户在思维模式和文化环境上存在很大的差异,市场环境也有很大的差异,我们不能完全照抄。如果说借鉴和参考是走向成功的一个要点,但抄袭肯定是无法成功的。
中国互联网的娱乐化特征的确非常明显,但是娱乐化的需求已经被游戏、网络视频、网络音乐挤占一空,虚拟世界考什么抢占用户?如今的中国的虚拟世界们,都在纷纷根据市场需求调整自身的发展策略。尽管不得不面对作为概念的3D网络和作为应用的3D网络之间的矛盾,但所有的努力之间仍然蕴藏着新生和能量。
轻型化3D世界
3D世界的轻型化,大大降低了普通用户的使用和参与门槛。从客户端到浏览器的一小步,也是由科技极客向大众用户靠近的一大步。在之前业界对虚拟世界的反思中,曾提到虚拟世界的完全拓荒主义模式增加了用户使用的难度,也有悖于互联网应用由重到轻的演变规律。 因此,无论是Cmune携基于网页3D引擎的虚拟平台出现在人们视野之间,还是Frenzoo抛弃了自己初次面世时的客户端,以网页版虚拟社区的崭新面貌再战江湖,无不体现出虚拟世界的创建者们,从用户的使用体验和价值出发,对3D应用的重新诠释和展示。
与主流互联网应用融合的3D世界
如果说基于当前的市场环境,3D平台作为独立网络单元的商业价值还很难变现的话。整合时下热门的互联网应用不失为一个有效的发展策略,这样既可以缩减用户市场培育的周期,又可以凸显3D网络亮点和独特。国内比较知名的3D虚拟世界《由我世界》5月推出了新版本,就侧重强调社交娱乐功能,通过在3D平台中引入交友,舞蹈和K歌等元素,着力利用社交网络的概念,吸引原住民,增加粘着度。比如“虚拟KTV功能”,玩家可以依靠它定制曲目,邀请网上好友加入,K歌甚至办一场个人演唱会。也许,这将会是介于网游和完全自创型虚拟世界之间的一片银色天地,是符合国人的一种“口味”。
开发平台的3D世界
《由我世界》5月新版中的一个亮点,是一个英国第三方虚拟舞步制作公司在《由我世界》这个平台中全新推出的舞步动作。自由的创建和设计,无论程度与范围,始终是虚拟世界的核心价值,开放的平台有益于这一核心价值的良性发展。允许用户自行开发新的嵌入式形式,而且这些形式必须是个性化和可定制的。从另一个方面,通过资源的整合,进一步推动普通用户对3D应用的接受和参与。
作为概念的3D网络,最有光芒之处,在于通过藉由技术延展的人类想象力,重构了人们的上网体验和价值归属;而作为应用的3D,更多地需要迎合和引导用户的需求,为他们创造更为完善和方便的环境和体验。两者之间的平衡点上,会有巨大的成功存在。