2008年是中国年,中国通过各种形式向世人们展示着自己的古老的魅力。《钢甲洪流》作为一个国人自主研发的游戏,也无处不透露着浓厚的中国气息和特色。虽然历史背景是设定在二战的苏德战场,交战的双方是苏德的坦克部队,但冰锋的人们还是把中国元素完美的融入进去,用另一种方式向世人们展示了国文化的魅力——那就是万物的平衡美。
话说盘古开天辟地,将混沌的大地一劈为二,形成天与地,天与地一阴一阳,此为两仪;又生五行——木火土金水,五行相生相克。就这样,天地五行不停的转换、制约,造就了世间万物。世间万物也都遵循着这个规律:克我者为所不胜,我克者为所胜。俗语说:天下万物,一物降一物……这些是古老的中国式哲学的一部分,哲人们认为世间万物是在制约与反制约中寻求平衡的。在《钢甲洪流》中也是如此,没有占有绝对优势的一方,没有无敌的战车,没有全能的弹药,没有完美的地形。冰锋人在游戏的制作过程中完全遵循了这个规律,并很好的把它继承了下来,让神秘的中国文化在次元世界里焕发异彩。
阴阳两仪篇
天地未开之时混沌未分阴阳之前为太极,两仪即为太极的阴、阳二仪。
在《钢甲洪流》中,玩家在还未正式游戏前会选择一方,G国或R国,两国相互对立,互为“阴阳”。玩家就是在不停的对立中提升自己的军阶,没有专门供你刷级的第三方,只有“阴阳”双方的对立。
游戏中虽然G国和R国的战车个有特点,你找不出任何两辆战车是相同的,但G国和R国的整体实力是相等的,不存在着绝对优势的一方。你不会因为我方的数量太少而叹息,也不会因为没有敌方而感到无聊。
在这里,你只能占到一时的便宜,没有人能得到永久的胜利。
五行篇
木克土,土克水,水克火,火克金,金克木,此为五行的相克;在特定的条件下,克我也可转为我克,此为“反克”。
在《钢甲洪流》中也是如此。游戏中的战车多种多样,有的如水属性一般速度快装甲轻;有的如火属性火力强劲速度尚可;有的如木属性一样速度装甲平衡;有的如土属性装甲厚重;也有的有着像金属性一样装甲火力均等。在战斗中,不同种类的战车之间相互克制;在协作中,它们又相互补足。你不看到有人会胡“清一色”,也不会听到有人会说某某战车垃圾。在这里没有最强的战车,只有我克和我所不克的战车。
在游戏中,不同的玩家手中的同一型号战车,又散发着不同的属性。他们能让速度慢的战胜速度快的;他们可以以小口径火炮击毁大口径火炮;他们能用轻甲战车打败重甲车。这就是玩家的“反克”。
在这里,玩家充分利用自己的战车的和自己技术给敌人以打击。有的用自己惊异的速度扭转乾坤;有的用强劲的火力力压群敌;有的用鬼斧神工般的技巧玩弄敌人。
配伍篇
千百年来,人们一直很讲究搭配两字。中医配药讲究君臣佐使,中餐调味讲究主料与佐料配合;不同味药不同计量配出的药的主治功能不同,不同的主佐料调出的口味不同;不存在能治百病的药,也没有可以调味众口的菜谱。
这个理念在《钢甲洪流》中也有体现,一辆坦克不可能不带弹药就上战场,弹药库也不可能只准备一种弹药,让坦克们去吃大锅饭。游戏中一共准备了5种弹药供玩家选择,5种弹药性质各异,用途不一,用法不同。在不同的站斗中配备不同的弹药,不同的车辆配备不同的弹药,不同的操作方式配备不同的弹药。
没有可以克制任何车辆的弹药,也没有能适应任何战车的弹药。只有不停创新、变化的战斗理念和玩家深不可测的智慧。
内外因篇
事物发展变化必须具备两个条件:内因和外因。虽然这个观点不是由中国人提出来的,但在我国的文化中,处处可见它的影子,如:中医分析病因有外邪和内伤。内因与外因使得事物发展变化,只有在掌握了其规律后才能了解它。
游戏中的外因就是地形了,不同的地形对应不同的战术、车辆、弹药,相同的地形也会因不同的战术、车辆、弹药等因素而使得战局发生改变。没有绝对优势的地形,只有相对的优势地形。依靠你的的智慧和技巧可以敌人的优势变劣势,让有利变不利。
内因就是玩家的状态了,《钢甲洪流》是一款竞技网游,玩家状态也是决定胜负的条件之一,状态极佳但车辆、地形不占优的玩家也是可以战胜不在状态的优势玩家的。这也就是竞技的魅力所在,拥有太多的不“稳定”和太多的意外。你不可能知道他下次还会不会脱靶。
这以上的所有就是《钢甲洪流》所追求的平衡:玩家的平衡。没有优势和弱势群体,只有二分天下的选择;没有最强的坦克,只有更好的技术;没有最厉害的弹药,只有更完美的搭配;没有绝对的优势,只有天时地利和人和。
2008,《钢甲洪流》用另一种方式向世人展示了中国的美——平衡美、中庸的美。
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