也许每个回合制网络游戏玩家都知道《大话西游online》这个关键词,但没有人会知道Micro(梁宇翀),《大话西游online》的制作人。这跟电影一样,很多观众只记着了电影的名字,或对电影中的情节记忆深刻,而对电影的幕后人员却漠不关心。
在2000年国内网络游戏制作还处于空白的时候,Micro就制作了大陆第一款大型图形网络游戏《天下》,当然这款游戏对现在的玩家来说是很陌生的,但那确实是一款真正意义上的图形网络游戏,是从mud文字时代跨越mud图形化时代的一种跨时代技术突破。而《天下》开发时积累的大量经验,为《大话西游online》的成功埋下了伏笔。回顾《大话西游》,就跟当下热拍经典电视剧一样,看一部片子出名了,就开始有人模仿,《西游外传》《口袋西游》《热血西游》《西游Q记》层出不穷。
《大话西游online》的制作和推出的过程,历经风风雨雨,暂且一笔代过。今天我们只看到了网易的辉煌,一个经常上网的人都会谈起网易的西游系列产品,或谈起网易的创造人丁磊,或去关注网易发布的第三季度财报 净利润4610万美元。
我们从网易的主页公司介绍上截取了这段内容“01年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》,2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏,运营至今创造了最高同时在线60万的良好业绩。2004年1月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》,目前《梦幻西游》的最高同时在线人数已经超过232万,注册人数超过1.85亿,保持了同类产品中同时在线人数第一的记录。”
更多的是别人的辉煌,而曾经成就网易,站在幕后的Micro的发展路线却远没有网易那么辉煌。Micro在2004年回国在广州创办了广州网游数码科技有限公司,出人意料的推出了他的第一款2d即时制作品《大话战国》,随即与千橡猫扑合作,但猫扑也是平台出家,缺乏网游运营经验,《大话战国》搞得不温不火,远没有《大话西游online》风光,取得的成绩多少让Micro有点沮丧。
在经过痛苦的反思之后,Micro发现2D回合制网络游戏市场这几年竟然越做越大了。《梦幻西游online》新高232万人在线,《大话西游II》新高89万人在线,《问道》70万在在线,还有许多的同类产品的市场用户,在2006年到2008年这两年的时间翻了两倍,从500万到了1000万。Micro经过多年的磨砺,已经不是一个单纯的制作人了,在自己管理公司的过程中,思维模式也逐渐向商人改变,他的眼光盯向了回合制市场。
蛰伏已久,勇者归来!Micro生命中的第二款回合制作品《勇者传说online》诞生了。怎么制作回合制产品呢?当然,很多人会说“把制作《大话西游online》的经验照搬就行了”
复制一款《大话西游online》甚至《梦幻西游online》对Micro说,不费吹灰之力,何况现在公司的核心还有当年《大话西游online》的主程序徐康和主策划胡志辉呢。
但Micro是个勇于创造的人,创造的前提是创新,首先Micro在游戏的画面上开始思考。2D虽然还是主流,但2.5D和3D是未来发展的一个趋势。玩家们在刚接触一款网络游戏时,大多数的情况下,会先以美术画面来决定是否尝试去玩这款游戏,在刚开始这一段很短的时间内,美术做得好否成为关键之处。最终Micro确定了在展现更精美场景画面的2D框架下,加入各种3D元素。但从视角上,还是锁定为固定视角,不会对2D玩家群造成任何不适。
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回合制没有终结者,只有革新者《勇者传说ol》