一直认为,中国的网络游戏市场是比较特殊的,因为多种客观原因存在,造成中国的网络游戏市场呈现所有行业都罕见的“九一”现象,即九成游戏公司亏损,一成游戏公司盈利,而这些盈利的公司要么是保本微利,要么就是占有相当市场比例的龙头。即便这样的环境,中国的网络游戏行业永远不缺乏后继者,大有今天倒一片,明天冒一群的尽头。
要看中国的网络游戏发展,其实看两点就够了,一是上面说的九一现象,二就是中国网络游戏的收费模式。网络游戏在中国出现也有十年了,相比现在百家争鸣的网络游戏行业,中国网络游戏的收费模式却有些单调了。
第一:游戏免费道具收费,目前最主流的收费模式。
第二:计时收费,计时收费也分两种,大致是分成包月和记点两种。
当然,还有其他的收费模式,但是对于市场影响力来说,只有这两种游戏收费模式才能代表中国网络游戏市场大概。
现在打着免费游戏的网络游戏太多了,动不动就碰到一片,但是现在很多人都明白了,这些免费游戏比谁都“敛财”,这不是贬义,而是夸奖。其实免费游戏道具收费在国外早就有人在做,但是真正把这种模式做强做大做成功的,在中国只有两家:一个盛大一个巨人。盛大可谓中国网络游戏免费的先行者,而巨人的《征途》则是告诉所有人,网络游戏免费模式的市场前景。从2007年开始,几乎开始运营的所有网络游戏都朝着这个方向发展,没办法,太赚钱了,公司是以盈利为目的。
但是笔者认为,从一个游戏来说,计时收费更能代表它的前景。别的不说,中国最赚钱的和运营时间最长的两款游戏,《梦幻西游》和《大话西游II》都是计时收费的代表。
其实一个游戏的品质好坏和其收费模式相提并论有点牵强,但却与做品牌和做产品这两个概念相关。游戏免费模式能够给游戏公司在较短的时间内带来很大的收益,但是就一个产品而言,这样的快速盈利模式太过赤裸裸,很多游戏公司并没有把握中其中的分寸,造成了游戏的不平衡性,有钱的在游戏中是大爷,没钱的在游戏中是走卒。虽然就娱乐至上,消费为主的概念而言这并没有错,但是对于一款游戏来说,这样引发的问题会是很多。怎么平衡游戏各消费群体的利益,怎么来做到游戏的可持续发展,对于现在不成熟的中国网络游戏开发市场而言太难了。
计时收费对于一款游戏的要求比较高,毕竟有收费的门槛,势必限制了不少玩家。但往往真正的可玩性较高的游戏选择的都是计时收费模式,大有酒好不怕巷子深之理。主要原因还是游戏平衡性,以及长久的打算。
纵观这么些年,计时收费的盈利更有优势。《魔兽世界》撑得起整个九城90%以上的利润,《梦幻西游》、《大话西游II》已经运营五六年之久,而从新一季的网易财报可以看到,其盈利状况依然很好,不仅没有随着时间而降低,反而稳步攀升。相比,作为免费模式的代表之作《征途》,本季度对于巨人公司的利润贡献度大为缩水,当然这不是游戏的问题,《征途》在线依然很大,只是巨人公司做了产品调整,开始推出计时收费版的《征途》和怀旧版的《征途》,从这一点上来看,巨人公司也看到了计时收费对于产品长久运营的作用。
当然,这里并不是评价不同收费模式的好坏,笔者认为,计时收费模式做的是品牌,免费模式做的是产品,目标是不同的。就现在而言,真正能把免费游戏做成品牌网游的寥寥无几,而《梦幻西游》、《大话西游II》、《魔兽世界》的成功,,是值得进行深入研究的,计时收费在当中的重要性,很多人都明白。