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现阶段游戏产业是否有新的发展方向

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-12-17

  无疑,作为当今社会知识经济时代的特殊产业,包括网络游戏和电子竞技游戏在内的游戏,其市场的急剧扩大及自身资本实力的迅速增长,都预示着中国游戏产业在近年来取得了令人瞩目的成绩。

  然而,继去年网游公司上市热潮之后,单个网游产业在多年发展过程中从未去除的痼疾,诸如注重当前的游戏利润,缺乏对网游市场需求的正确评估,对玩家及游戏产品不负责,忽视甚至剥夺很多玩家的根本利益,使得“性”和“暴利”更为显著地成为了网游的代名词;网游企业的内讧和网游企业之间的恶性竞争,就使得“恶性竞争”成为2008年China Joy高峰论坛之后网游界的主流词;而业界评论人士对各种网游门等恶俗低劣炒作的痛斥,海外上市公司资本的萎缩,以及面对玩家的上诉,网游公司彻底落败的事件,这些负面效应对网游产业来说,也许不仅是阵痛或是打击,则是更应该看成是警钟。

  对于电子竞技游戏来说,前段时间ESWC中国区冠军wNv.TH000依然没有摆脱中国电子竞技选手签证问题的魔咒。在“拒签门”事件及其后对中国电子竞技游戏产业的反思中,发展环境依然被认为是其发展最大的软肋和制约因素。比如说,中国电子竞技游戏没有循环的产业链,没有稳定的商业盈利模式,缺乏社会及市场的认可度,缺乏行业的规范性,导致低水平赛事对电子竞技资源的掠夺性开采,其产品特质的局限性,致使出现了在旧游戏老龄化问题日益明显的情况下没有新游戏上线的现象。而诸如2006年的“投票门”事件;2007年电竞单元的大面积消亡,赛事锐减;近期国内知名战队wNv由于团队资金和队员状态问题而面临解散的危机,国际性的电竞大赛中,中国几乎没有可喜的成果,都无疑使电子竞技产业蒙上了越来越重的阴影,俨然进入了冰封期。即使之前在第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛的媒体见面会上,包括中国奥委会副主席在内的众多官员纷纷呼吁,要关注和重视电子竞技游戏的发展,可真正要电子竞技游戏走出冰封的冬天,短暂的努力恐怕远远不够,那玩家的耐心和期待又会延续多长时间呢?

  以此,在单一网游产业认识到全力保障玩家利益的必要性,并逐渐去除自身痼疾,而单一竞技游戏产业在努力创造新的发展环境,使自己不断完善的间隙,整个游戏产业为何不探索或尝试一种新的游戏方向呢?

  网游产业痼疾的浅析

  从早期国外代理占据国内大部分网游市场的代理时代到模仿韩国网游的市场规则和游戏设置的半原创时期,再到近年来不断涌现自主研发运营的国产网游的原创时代,中国网游产业在短短十年内的进步与发展是不可否认的,换个角度看,中国网游产业的发展还有很大的潜力。

  然而,网游产业初期发展而产生的巨大利益,诱发了越来越多的企业跻身于网游市场,随之产生的竞争就会越来越激烈。在网游自身及整个网游市场的更新跟不上网游同质化产品日益增涨速度的前提下,网游企业要生存发展,就必须在游戏黏性和运营模式上寻找出路。免费模式是运营模式上的最大突破,也同样是网游企业获取暴利的最佳方式,上万元的游戏装备,每月花费数千元玩游戏的玩家,都早已不是鲜闻,而在免费的旗号下,网游玩家的剧增便是网游企业提高游戏黏性的基础。

  在免费成为网游主流的运营模式后,网游企业的竞争便转向了游戏对玩家的黏性上,“性”无疑是最好的工具。看看现今泛滥至麻木的各种网游性门,宣传广告中赤裸裸的性诱惑,甚至是游戏内外主打的性元素,直接导致在人们的观念中,离开了“性”和“暴利”,网游企业便死无葬身之地。不仅如此,甚至有网游企业冒天下之大不韪,不顾全国人民在汶川地震中的伤痛,公然利用“辽宁女”事件进行炒作或是恶性攻击,以此可见,网游行业的恶性竞争已经到了多么可怕的阶段。

  当人们把网游中的糟粕对青少年产生不良影响的矛头,再次指向网游企业时,有网游企业明目张胆地回应道:我们(网游企业)只是提供一个平台,玩家的不良行为与游戏本身无关。难道真的没有关系吗?网游企业到底应该在游戏产业中扮演什么角色?恐怕一句推脱不足以让网游企业的义务和责任旁落吧。

  再回到游戏产品本身,打怪升级模式的传统网游,继以其为主导产业的韩国网游市场日益萎缩的预警出现后,国内网游市场也随之引发了蝴蝶效应。不满网游企业忽视玩家利益和厌倦了这种毫无意义的练级模式,导致大量老玩家的退出;面临没有游戏真实乐趣的升级模式致使新玩家的犹疑,都促使了网游企业在反思及逐渐去除自身痼疾的同时,积极寻找或尝试新的网游产业方向,以免在网游产业新的发展阶段中失去先机。

  电子竞技游戏产业发展障碍的初探

  一直以来,中国电子竞技产业都没有得到其应有的实际地位,最深刻和明显的证明就是2006年的“投票门”事件。虽然早在2003年电子竞技就被确定为我国第99项体育运动项目,并在官方的解释说明中,其被称为依托于电子信息发展的健康向上的新型体育运动,可在五年如此长的时间,其始终没有摆脱人们对游戏存在偏见的窠臼。

  由此可见,中国电子竞技的正面宣传还需要在政策允许的前提下,走很长很远的路。然而,正面宣传只是外部环境的改善,要想真正地发展,其自身产业须待完善的地方还有很多。没有完备的产业链,电子竞技游戏职业化只是一句空谈;没有稳定的盈利方式,电子竞技游戏产品的数量只会逐渐减少;没有规范的行业管理,电子竞技资源的掠夺性开采只会加剧,直至喻为电子竞技游戏产业生命线的电竞单元大面积消亡,电子竞技游戏产业随之全面崩溃。

  更为关键的是,电子竞技游戏源于游戏却高于游戏,其要求游戏必须具备极高平衡性的门槛,决定了普通游戏进入电子竞技游戏领域的难度。因此,即使电子竞技游戏这舶来品在中国已经发展了十余年的时间,但至今称得上主流的也只有《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸》这三款游戏。

  就目前的情况来看,这些主流电子竞技游戏也都走过了巅峰期,凸显出了老龄化问题,游戏人气开始大范围地下滑,许多老玩家都渐渐流失了。在现有游戏的内容不能更新,新游戏不能及时替补出现的情况下,中国电子竞技产业如果还依照原有的模式和进度发展,那只会越走越艰难,而且等待电子竞技产业完全突破的那一刻,无疑是很漫长很遥远的未知。试想,有多少玩家可以期待那么长的时间呢?

  网游竞技化是否是游戏产业的未来

  在网游企业面临众矢之的的局面,网游产业亟待在游戏形式上有新的突破和发展方向,而同时电子竞技产业需要更多游戏内容及完善盈利模式的前提下,有业界人士提出了网游竞技化的发展思路。那么,网游竞技化,抑或是竞技性网游,是否是现阶段网游产业和电子竞技产业可以去探索和尝试的发展方向?

  借助于网游完善的盈利模式和丰富的游戏内容,电子竞技游戏产业可以在产品的丰富性上取得突破,以此获得更为广阔的市场,并在盈利的基础上组织更全面更规范的赛事,进一步扩大电子竞技游戏产业的影响力,促进社会及市场认可的同时,遏制了低水平赛事对电子竞技游戏资源的掠夺性开采。

  而凭借电子竞技游戏的竞技性和可玩性,网游产业可以在游戏内容方面增加更多的游戏元素,让网游适合更多人群的品味的同时,摒弃打怪升级这种毫无真实游戏乐趣的传统网游模式,并抛开网游中过多的“性”和“暴力”元素,以提升了网游的内涵,对于树立人们心中网游的新形象百益而无一弊。

  整合网游产业和电子竞技游戏产业的资源,使整个游戏产业进入新的发展阶段,这无疑是所有游戏玩家的福音。就现在的游戏市场来看,网络游戏添加电子竞技游戏的某些元素,并渗透到电子竞技游戏赛事的例子层出不穷,比如《跑跑卡丁车》在WCG中国区就是比赛项目,前期也有报道称《魔兽世界》在游戏内将添加竞技场,而网游主流媒体17173在今年上半年也成功举办了网游电竞赛事,致使一度有人认为电子竞技随着游戏的发展已经迈入网游时代。

  不仅如此,现阶段已有游戏顺应网游竞技化的趋势,在网游中添加竞技元素,从而走在了网游竞技化的前列。比如说,世嘉研发、百游运营的《三国征战》在年初上线时,就牢牢贴上了竞技网游的标签;冰锋网络自主研发运营的军事竞技网游《钢甲洪流之坦克闪击战》,也始终主打着竞技游戏的旗号。在为广大玩家带来更真实刺激竞技乐趣的基础上,这类游戏无疑扩大了竞技网游的受众知悉度和认可度,进一步推动了网游竞技化的进程。

  对于这些游戏能否取得最后的成功,我们只能抱以美好的期待和耐心的等待,但我们现在就可以肯定的是,实现网络游戏和电子竞技游戏的完美结合,让玩家在娱乐休闲的同时,也获得智慧的拓展和知识的扩充,这就是竞技网游的最大优势。无论是在网游中逐步添加竞技元素,还是将电子竞技和网络游戏的特征相融合,这些游戏已经打开了网游竞技化的序幕,其成功必然会让游戏产业的发展出现新的转机。如此以来,在这一全新游戏模式取得成功的前提下,网游产业和电子竞技游戏产业何愁没有新的游戏模式和发展方向。

  也许可以说,即使网游竞技化不是游戏产业发展的最终方向,但其必然是现阶段网游产业和电子竞技游戏产业发展的一大趋势,也是其最佳的发展模式和平台。