美年达与劲舞团的合作,可口可乐与魔兽世界的合作,宝洁同超级舞者,雀巢与《诛仙》,娃哈哈与《大话西游》……
虽然,异业合作案例看似众多,但据笔者所知,多数的合作是由网游公司和直客直接沟通。而网络游戏媒体代理商在其中起到的仅仅是执行或简单的策划功能。
首先,还是要感谢定位网游的内置广告代理公司多年的努力。不过可惜的是,真正的合作案例且具有高含金量的三赢案例屈指可数。究其原因,是此类代理公司本身定位的不清楚,无法全面调动网游公司的丰富资源。导致目前代理商拘泥于系统在游戏内的植入,以CPM或定制为标准向客户收取费用。但收费、衡量标准的不统一及网游数据的隐秘及不可测性,终将导致目前的业绩平平。
但其实,网游公司的资源远不止此。游戏内植入广告,道具的订制及兑换,线下各式活动,游戏人群的口碑等等都可以进行异业合作。
众多网游公司在经历或临摹其他公司的案例过程中积累了一定的经验。加之目前网络游戏类型多种多样,厂商实力的参差不齐,各有各的优势,各有各的劣势,都各自为营,自己经营着这样一片良田。那么怎么样才能有效利用这些资源,让这些资源互补,推动行业良性发展呢?是否有这样的可能通过整合行业的网络游戏广告资源,从不同类型的网游考虑,避免各类型网游受众人群的冲突,实现优势互补,实现共赢,从而推动行业良性发展,网络游戏运营商之间能够达成这样的非竞争性资源合作。而具体合作的关键由各自的广告市场资源互换和整合来完成,使得目前尚未完全成熟的游戏内置广告的合作形式在恰当的时机和恰当的行业环境里,能有一种全新的补充形式产生。也许在不久的将来,我们可以看到这种新合作形式的诞生。
笔者目前看到久游-腾讯-粉丝牵手和路雪的(www.icone.cn)大型异业合作,也许可以成为异业合作新的合作典范。毕竟,中国最大的互动公司,拥有最多音乐休闲人群的游戏公司,专业的SNS社区的资源牵手毕竟达到1+1+1>3效果
不过,无论是网游公司的主动牵手,还是通过代理去牵客户的手,请先举起合作的手,鼓掌每一次的尝试。