“非主流”的游戏文化
游戏,一直以来都被主流舆论与媒体所忽视,甚至刻意贬低,仿佛一个不招人待见的孩子,一言一行都在特殊的放大镜下被放大甚至被歪曲。虽然游戏也是一种文化,但是这仿佛是一种“非主流”文化,游戏的玩家一直以来也不被理解,被视为孤僻、怪异、甚至有心理障碍的一个群体。虽然游戏的历史几乎和整个人类文明史一样悠久,但是却似乎一直游离在社会主流文化之外,处于一个非常尴尬的境地。
中国的网络游戏就是在这么一种尴尬的环境中开始默默积蓄起自己的力量,默默地探索着自己的发展之路。经过十几年的发展,至今已经完全不是用“小孩子的玩意”就可以概括得了的了。目前22岁——30岁年龄段的玩家在所有的网络游戏消费受众群体当中的比例正变得越来越高,而这部分人,无论是价值取向还是消费能力,都是消费市场的主力,可以说,网络游戏的市场正在向主流消费市场靠拢,这也是一个行业走向成熟的标志之一。
事实上,每个人内心都渴望得到社会的认同,没有谁真的甘于做一个“非主流”。网络游戏发展至今已经拥有了向主流靠拢的底气,欠缺的,可能仅仅是一个契机,或者“引子”。
时尚的契机——《永恒之塔》
所谓时尚,就是在特定时段内率先由少数人实验、预认为后来将为社会大众所崇尚和仿效的生活样式。
时尚是一种品味和格调,由一部分人率先倡导,能够引起社会大众的普遍认同和争相模仿。时尚来源于流行,但又要高于流行,是一种探索性、前导性的行为模式。
在网络游戏的世界中,《魔兽世界》曾经最接近于创造时尚,然而最终也只能止步于“流行”的境界。直到最近《永恒之塔》的横空出世,让网络游戏终于看到了翻身做时尚潮流的希望。
为什么笔者要将这款《永恒之塔》放到如此一个高度去评价呢?那是因为这款游戏先天占据了天时、地利、人和三方面的有利因素。
一.天时
08年底09年初,整个世界处于特殊的经济时期,金融风暴席卷全球,多个行业出现了严重的衰退。此时的网络游戏行业俨然成了严峻经济形势下的唯一亮点。越来越多的人选择相对低消费的网络游戏作为自己的主要娱乐方式。此时降临的《永恒之塔》,作为09年最受期待的网络游戏,自然受到了更多人的瞩目。此谓“天时”。
二.地利
《永恒之塔》在中国市场的运营商是上海盛大网络,盛大不但是中国最大的网络游戏运营商,更重要的是其企业文化就是勇于创新勇于开拓,勇于引领行业的发展方向,从最初《传奇》的代理到游戏免费模式的推广到目前正在推动的“开放”计划,盛大的每一步都走在整个行业的前面,这些举措据说都是和上海政府在政策到信心上的支持分不开的。基于时尚之都、创意产业集散地的这种精神气质和“时尚”的引领精神一脉相承,可以说,盛大是最有资格将《永恒之塔》打造成“时尚”品牌的公司。此谓“地利”。
三.人和
《永恒之塔》从公布之初就聚集了大量的人气,在多个网络媒体的最期待游戏排行榜上排名第一。在网络游戏玩家群体中,不知道《永恒之塔》的即被视为落伍。尚未正式降临,《永恒之塔》已经拥有了从“流行”升华为“时尚”的趋势,此谓“人和”。
当然,最终能否成为一种时尚,还要看游戏本身的品质外加盛大公司的运作。从目前得到的消息来看,这款游戏拥有极为华丽的画面,无论是人物还是场景都如梦幻般的美丽,最为重要的是,这款游戏拥有让用户自己创造自己的美丽的特点,利用游戏提供的人物创建系统,每一个玩家都可以创造出与众不同的形象——创造属于自己的美丽,这不正是最时尚的元素么?
其实,时尚并没有那么遥远,并不一定是T型台上高高在上的冷傲模特,就如同迪斯尼,让人人玩得兴高采烈的文化一样可以成为全世界的时尚。当有一天,你也会看到在城市的各个角落——电视上、地铁里、公交车上、繁华商业街、甚至一些城市标志性建筑上都会有游戏的痕迹,在提醒你,游戏,也是一种主流文化,这世界上除了米兰巴黎,还有一种时尚,叫游戏,叫《永恒之塔》。