模型是动画的基础,之后的所有环节几乎都是在模型的基础之上进行加工。由于凡是需要动作的关节都要增加布线以防止动作出错,作为一款具有独特连招系统的游戏,《刀剑英雄Ⅱ》也对CG的3D建模提出了空前的高要求。否则,游戏中大量的破绽、轻功、闪身、格挡等细微操作不可能得到体现。
材质贴图制作和骨骼动画
从骨骼到素模的完全展示
在《刀剑英雄Ⅱ》游戏中,来自不同阵营的种族个性将会通过最真实的武侠体验、最具操作性的竞技快感来表现;而这些角色性格特点在CG中的表现形式,则依托于对不同的角色在材质等方面完全不同的处理:为突出质感,男妖的肩甲之类凹凸细节较多的部分使用了专门的雕刻工具,而女仙的风情万种则需要更多地使用骨骼动画来体现了。