经常关注3D虚拟世界的朋友想必都知道,3D虚拟世界在中国的发展非常缓慢,虽然国人对Second Life的淘金神话表现出了浓厚的兴趣,但似乎这个兴趣并没有对国内的3D虚拟世界发展带来太大的效果。
纵观中国的互联网市场,长期以来娱乐导向的产品都在市场上占据着主要地位,包括游戏、视频和音乐等。就连最近被炒得风风火火的社区类网站开心网,也是靠着不断的开发新的网页游戏来博取注册和关注。反观3D虚拟世界的娱乐性比起以上产品确实是弱化不少,这似乎可以从某种角度上解释,为什么3D虚拟世界在中国的关注度,始终较为低迷。
在互联网看似蓬勃的娱乐市场下,值得注意的是,不管是游戏、视频、音乐还是已经网游化了的社区类网站,已经出现了越来越多同质化的产品。就拿网游来说,从17173的新游列表中我们就可以看到,几乎每天都会有1-2款新网游公测或内测,如此集中的发布,使得各公司各游戏之间的同质化越发严重。网游的强娱乐性,让用户们对网游有一种娱乐依赖,他们对新游戏仍然会给予很大的关注,但同时用户们也很希望在同质化严重的游戏中发现一股清泉。同样的心理轨迹也可以用在其他互联网娱乐产品上。用户们渴望能发现新的娱乐方式,于是他们不断带着希望进入新的产品又不断带着失望离开。
作为一种新型的互联网交互产品,从理论上来说3D虚拟世界是顺应目前互联网用户对新兴模式的需求的,但实际表现却差强人意。是什么导致了这种情况呢?不少的观点认为,是因为中国用户缺乏创造力。因为3D虚拟世界的核心是“用户创造内容”和“社会交往”。创造是3D虚拟世界里很重要的体验,而中国用户在普遍适应了网游的“傻瓜”模式和固定路线后,对于3D虚拟世界的“自由”和“创造”表现出了明显的不适应。而3D虚拟世界的另一个吸引人的核心——“社会交往”在目前国内3D虚拟世界普遍没有用户基数的情况下,纵然其中有各种类型的用户沟通模式,“社会交往”也只是一句空话。
可是,有创造元素的产品就真的难以在市场上生存了么?我们可以看到网游厂商们在3D虚拟世界的影响下,正在往自己的游戏中加入创造元素以吸引用户,类似于《浪漫庄园》这样加入了创造和社区性的网游,得到了比传统纯娱乐网游更多的支持者。虽然他们的自由和创造元素并没有3D虚拟世界那么彻底,但这至少告诉我们创造元素是受到用户的欢迎的。不过也不可否认,这个类型的网游比起3D虚拟世界来具有更多的娱乐性,其对用户的吸引力也更强。
国内的3D虚拟世界们也发现了这个问题,他们正在试图打破与娱乐导向产品之间的界线。如《由我世界》www.uworld3d.com 中植入了网游的任务模式和3D虚拟KTV,与大众娱乐接轨,让国内的用户倍感亲切。HIPIHI则与武汉市政府合作,在产品内建立起了一座虚拟老武汉。在各种细节操作上面,国内的3D虚拟世界们也在不断改变自己,让自己更方便、更实用、更娱乐。
除了3D虚拟世界在努力改变自身,用户其实也在发现并逐渐接受这种新兴的互联网交互产品。在《由我世界》(uWorld)和HIPIHI中,都成功的举办了用户创造大赛,用户们利用3D虚拟世界里的创造工具制作了衣服、家具、建筑物等物品。而不久前在3D 虚拟世界中,用户已经开始自发的组织活动。一名名叫“男人不一定要帅”的用户在《由我世界》组织了一个用户之间收集并交换资源的活动。虽然这是一个简单得不能再简单的活动,但却标志着国内主流市场和3D虚拟世界走出了划时代的一步,用户从遵循固定路线的传统娱乐模式中觉醒过来,开始了自主开拓娱乐方式的道路。
对于3D虚拟世界用户的创造与娱乐的问题,国内3D虚拟世界的领导人也有着自己的看法。不久前《由我世界》CEO叶蓬先生就此问题接受了某知名杂志记者的专访并表示:《由我世界》要带给用户有价值的事情,用户只要知道能在这里面干什么、玩什么、学什么等,让他们对这个世界产生兴趣,并不知不觉的参与到世界的建造中,而不一定非要让他们划分清楚3D虚拟世界与其他他们熟悉的娱乐方式的界线。
谁说创造与娱乐不可兼得,并不是选择了3D虚拟世界就选择了创造之路,放弃了娱乐;也不是只玩玩网游、听听音乐,就是只注重娱乐而没有创造力。国内的3D虚拟世界和传统娱乐都在寻找创造与娱乐的平衡点,以带给用户更好的体验,而所有用户的喜好,则左右着这个平衡点的走向。在这场娱乐方式的大变革中,我们就是见证者和创造者,这难道不是最酷的事情么?