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17173专访《战地OL》制作人:它与众不同

  EA近期公布《战地 Online》将出展2009 ChinaJoy的消息,为了让玩家能对游戏有更为深入的了解,EA 《战地 Online》资深制作人Danny Isaac亲自来华,为中国媒体进行展出前的预演。

  此次预演中,Danny不仅针对《战地 Online》丰富的战略战术、庞大的陆军和空军队伍等进行了详细的讲解,还特别介绍了《战地 Online》的开放式区域游戏操作、一系列丰富多样的武器及载具,和最高能容纳64个玩家的开阔战斗场地。

  EA本次推出的《战地 Online》之前并没有透露过多少消息,本次解说中了解到,游戏中共有7个职业兵种,包括:突击兵、爆破兵、反坦克兵、狙击手、重机枪手、医护兵、维修兵。每个职业都有特定的职业技能,不过和其他游戏不同的是,玩家并不需要选定一个职业来进行游戏,而是可以在每盘游戏死亡后重生的10秒中里重新选择职业,这样就极大的加强了战术的变化性,也使得玩家的体验变得更为丰富。

  在游戏模式方面,《战地 Online》目前共有3种模式供玩家选择,分别是单机游戏中的经典模式夺旗模式、比较杀敌数的竞技模式、以及保护某些NPC的护送模式。目前还有2种游戏模式正在调试,今后将会推出。

  在现场,17173记者还对Danny Isaac进行了采访,了解到更多关于游戏的内容:

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EA资深游戏制作人Danny Isaac

  17173:关于这款产品,我们知道是在韩国进行研发的,那么这款产品的中国版本在内容上将会有什么不同?

  Danny Isaac:关于这点,可以肯定的是在游戏内容上我们会针对中国的玩家进行修改,但具体修改的内容暂时还不能确定,我们会和EA中国的同事紧密配合,听取他们的意见,优化游戏版本,而不会直接将游戏照搬过来。

  17173:在此之前,有单机版本的《战地》系列,以及Q版的《战地英雄》,《战地 Online》有什么理由可以吸引玩家选择自己?

  Danny Isaac:单机系列的难度较大,《战地 Online》主要做的是降低游戏的门槛,让更多的玩家感到游戏是可以掌握的,是有成就感的。而且就游戏体验而言,它和战地的单机系列侧重点是完全不同的。

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  17173:《战地 Online》更侧重刺激性还是真实性?

  Danny Isaac:嗯,我们希望游戏更加偏重刺激性,我们在游戏中有刻意的将节奏加快,加强玩家之间的交互,让玩家时刻感受到紧张刺激。

  17173:那么游戏中是否存在微操等技术因素,玩家的控制在游戏中是否重要?

  Danny Isaac:对于高端的游戏玩家可以通过游戏感觉到,游戏中的射击会受到重力、空气动力学等因素的影响,高手的玩家可以通过更多的技术操作而体现出自己的技巧。但之前有说过的,《战地 Online》本身是希望降低玩家的门槛,所以对于普通的玩家来说,我们进行了一定的简化,你可以不需要了解这些高级技术就玩的很爽,不过当你需要进一步深入游戏的时候你会发现,其实游戏还是很有技术潜力可以挖掘的。

  17173:游戏中的地图是否具有真实的地形?是否延续了一些战地单机系列的经典地图?

  Danny Isaac:对于真实的地形,我们目前没有考虑添加,不过单机系列中的经典地图我们移植了许多进来,当然不是照搬全抄,而是有进行一定的修改,老玩家会有既熟悉又神秘的感觉。

  17173:游戏是否支持玩家自己制作游戏地图或者道具?

  Danny Isaac:目前我们没有开放玩家自主设计的计划,我们的游戏版本其实是可以支持玩家自行设计的,但考虑到平衡性的关系,所以我们暂时没有这方面的考量。对于公会等游戏组织,我们会允许他们设计独有的制服、LOGO,但不会提供任何涉及到平衡性的道具产品。

  17173:我了解到《战地 Online》中有“指挥官”系统,让玩家在游戏中进行互动,同时还添加了一些社区相关的内容。在一款强调快节奏刺激性的FPS游戏里添加更强调慢节奏,交互性的社区功能,是否会有作用?

  Danny Isaac:在韩国的测试中,指挥官系统还是受到了大部分玩家的好评,这个互动并不是常规意义上的缓慢性互动,而是一种很快速的刺激性的交互,它需要玩家在游戏中快速的判断是否去进行这个任务,快速的去完成这个任务,所以和游戏体验并不相悖。至于其他的社区方面的内容,我们也知道确实在FPS游戏中玩家是很难通过打字去进行交流的,我们也有考虑过添加语音系统,但考虑到带宽的问题,还是暂时放弃了这个功能。

  17173:最后也是大家最关心的问题,《战地 Online》何时能够登录大陆市场?

  Danny Isaac:在中国上市的时间目前还不明确,我们需要和EA中国进行沟通,去选择合适的代理,目前我们最重要的任务是保证韩国的测试版本。

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