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暗黑3首席设计师访谈还有许多东西未被触发

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-10-28

  IGN:那么有哪些东西能激起人们的兴趣呢?你们正在加入些什么引人入胜的元素使的人们希望了解更多背景知识呢?

  LeonardBoyarsky:我们正在考虑的是那些人们可见的或者已经发生了的事,比如,如果我在奔跑中经历一个脚本事件或者我看到两个家伙在战斗又或者我偶然听到了一段对话,这些都会给我提供一些我以后能用到的信息,但是我也许并不需要它们。对于骨灰级玩家,他们是最重要的观众,他们希望通过探出全地图之类的活动来获得最棒的游戏体验。所以如果我们像提升装备提升掉落一样加入一些有关故事的线索,那将激起更多的好奇,我觉得,那些骨灰玩家们可能更关注这些。明显的,这也不是仅仅的一条路,而我们所设定的所有要素都会被发布到网站上。如果有人仅仅希望把D3当个动作游戏玩,那么也行,不会影响到什么。我们的目标并不是妨碍游戏的爽快度,仅仅是我们希望把它先给D3的忠实玩家们。

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  IGN:玩家在设定自己的角色时有多少自由度?对话树或者类似的东西?

  LeonardBoyarsky:没有对话树的设定,但是我们确实在做这方面的努力。这些是我现在能说的全部了。我们希望玩家能感到自己的角色在书写历史,推动故事发展,而且我们也希望玩家能按照自己的喜好设定角色的外观,有点像你正在看的小说或者电影。要知道,一个你能自定义的角色,那是多么让人兴奋的设定啊。当然了,看人们是不是落在后面了仍然是个问题,那对我们来说是个挑战。