从财政模式方面看,理想的情况下.我们的目标绝对是以做出游戏为优先.做出最好的游戏最为重要.之后我们会筹划出下一步的行动来在财务模式方面支持我们的目标.显然我们可以通过一个财务模式获知群众的需求.我们会考虑消费者究竟想要什么,同时我们绝不想昧着良心赚黑心钱.我们想做出令消费者感觉物超所值的游戏.
Gamestar:暴雪曾提到过《暗黑破坏神3(Diablo III)》的任务系统和随机化的冒险.我知道《暗黑破坏神2》中的任务是每幕六个.那么在《暗黑破坏神3(Diablo III)》中也会采用相似的设置吗,或者说《暗黑破坏神3(Diablo III)》里这样的任务设置实际上已经被随机化的冒险所取代.
Leonard:目前《暗黑破坏神3(Diablo III)》的任务系统与D2的大相径庭.你可以体验到随机的冒险和随机的任务.许多随机任务非常短小精悍.嗯,比如你遇到了一辆正遭受攻击的大篷车,你可以选择伸出援手,也可以置之不理.你可能会遇到随机生成的任务链.除此之外,你还可以接到分支任务和主线任务,当然这些任务不仅仅是在城镇里接.在D3开发初期,玩家一律在城镇接任务,然后出城做任务.
现在玩家仍然在城镇里接任务,但是你在城外会遇到许多随机的事件.我们对户外场景和地牢都做了大量的随机化.户外场景是固定的,所以你知道城镇在什么地方,知道哪里要发生你需要了解的重大事件,但是我们在这样的固定户外场景中加入了许多随机事件以及随机的小玩意.
第一次你可能在这里发现一辆篷车,下次这里可能什么也没有,再下次你可能会在这里遭到怪物的袭击.我们就是这样令各种事物"活"起来,以此构建一个令人感到在不断变化的栩栩如生的世界.