第五,千斤魔(演示视频里那个通过召唤仪式组合起来的怪物)的出场动画设计过程。以后还可能会有白骨状态和肌肉状态的千斤魔出场(比如召唤仪式未完成之类),因为那些模型都是完整可动的。
第六,野蛮人的怒气槽现在变成三颗怒气珠,和交通灯的设计类似,是为了让怒气槽不在视觉中心的时候依然便于玩家判断怒气的增长和消耗,因为怒气被设计为通过战斗不断迅速增加和消耗的类型。
PS:怒气珠?交通灯设计?莫非红黄绿三颜色?真不知道这野蛮人怎么玩。。。
另外,原来负责暗黑3界面设计的设计师Mike,是PC游戏“疯人院”的首席设计师和首席艺术家。那个游戏以前好像被评选过欧美十大诡异PC游戏之一,很牛逼的游戏的说。第六,野蛮人的怒气槽现在变成三颗怒气珠,和交通灯的设计类似,是为了让怒气槽不在视觉中心的时候依然便于玩家判断怒气的增长和消耗,因为怒气被设计为通过战斗不断迅速增加和消耗的类型。
PS:怒气珠?交通灯设计?莫非红黄绿三颜色?真不知道这野蛮人怎么玩。。。
另外,原来负责暗黑3界面设计的设计师Mike,是PC游戏“疯人院”的首席设计师和首席艺术家。那个游戏以前好像被评选过欧美十大诡异PC游戏之一,很牛逼的游戏的说。