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《魔法门之黑暗弥赛亚》详细评测

来源: 作者: 时间:2008-08-27

魔法门之黑暗弥赛亚游戏简介

  《魔法门》(Might and Magic)系列与《创世纪》(Ultima)系列和《巫术》(Wizardry)系列是有名的三大古典RPG,《魔法门》系列的二十年历史中除了正统的主视角角色扮演游戏外,它还以外传的形式出过《魔法门:英雄无敌》这样的回合策略游戏和《魔法门:十字军》这样的第三人称动作游戏。而今天我们看到的《魔法门:黑暗弥赛亚》也同样是是一款以《魔法门》为题材的外传游戏,它的游戏形式是第一人称视角。这款作品是在育碧从3DO手中接下版权,并决心重塑《魔法门》系列这款金字招牌,推出一系列以《魔法门》世界为架构和基础的历史背景之下,虽然育碧已经成功地复活了《魔法门:英雄无敌》系列,但是面对3DO时代《魔法门》九代的失败,育碧要在这款《魔法门:黑暗弥赛亚》推出它全新的世界和人物,以及试验革命性的新颖战斗与魔法系统。《魔法门:黑暗弥赛亚》的制作交给了Arkane Studios公司,Arkane Studios公司曾在在2002年《星之宿命》(Arx Fatalis),这款游戏类似于《地下创世纪》(Ultima Underworld)的游戏展示了该公司对角色扮演游戏的深刻理解和高超的创意水平,并备角色扮演游戏爱好者留下了深刻的印象。而此次《魔法门:黑暗弥赛亚》的制作还同时吸引了包含部分游戏《神偷》(Thief)系列主要设计人员的新锐制作公司Floodgate Entertainment的合作,可以说本次的开发是在有足够保证的全明星阵容下完成的。

    

 魔法门之黑暗弥赛亚评测

  《魔法门:黑暗弥撒亚》舞台背景设置都是原创,由于新作仍是以《魔法门》世界为基础,时间轴定于《魔法门》五代的二十年后,故事发生在一个叫做阿沙恩(Ashan)的神秘大陆,这是一个黑暗、残酷且不被宽恕的世界,在这里曾有过一段血腥的历史以及威胁着Ashan世界的末日语言:黑暗的弥赛亚。玩家在游戏中扮演的是一位名叫萨雷斯(Sareth)的魔法师学徒,他将经历冒险并尝试挽救世界,单人剧情中的结局是多线式的,主角可以选择不同的感情发展或要不要屈从于黑暗的力量,并最终导致不同的结局,这对于一款动作游戏而言是有趣的设计。而玩家面对的游戏过程也绝不单调,游戏中从混战、决斗到房顶的跳跃追逐,甚至力战独眼巨魔或者智斗飞龙等等,游戏中的十二个关卡虽然不漫长,但是每个关卡都可以说是精工细琢的。本作虽然是动作游戏,但却极其富含角色扮演游戏的元素,在游戏的单人部分,并没有明确强迫玩家遵从某种职业,主角可以在“战斗”、“魔法”和“技能”三类中选择不同的技能内容升级,这些技能不单可以让玩家使用魔法攻击或潜行背刺还显示了游戏中多种多样的武器装备和道具的使用,而且主角最终得到的技能点数是有限的,难以进行不同领域的兼顾,所以主角还是要在战士、刺客或法师这几种职业风格中做出选择。而在多人游戏部分则完全不同,玩家要在“骑士”(Knight)、“弓兵”(Archer)、“刺客”(Assassin)、“法师”(Mage)、“祭祀”(Priestess),这五种职业中做出选择,然后再选择职业对应的技能倾向,这些用于多人游戏的技能并不同于单人游戏部分。而在最多三十二位玩家同场竞技的多人游戏的战斗方式也是类似于混战或分组对战或抢点,和《战地》系列这样的第一人称射击对战游戏的方式类似,也有融合了角色扮演游戏特征的“进化”(Evolution)模式,玩家的角色将随战斗得到的经验值而不断升级而获得新的技能。本作的多人游戏部分可以说是独立于单人游戏部分的另一个游戏模块。《魔法门:黑暗弥赛亚》都采用了独特的视点和系统,玩家可以清晰的在主视角看到自己的手脚和武器,本作在战斗中活用了物理引擎并使用巧妙的系统描绘冷兵器间的战斗,玩家可以,首先玩家可以清楚地看到自己的剑锋刺入敌人的肉体,可以感受潜行过去直接将匕首插进敌人的动脉的快感,可以用弓箭射落吊灯或推倒塑像以直接压死敌人,可以发出多枚火球并控制它们从敌人的背后把它们攻击,可以用法术把敌人变小后一脚踩碎,也可以靠蹬踢来保持和敌人的距离,种种新奇又富有创意的游戏战斗特征和刺激流畅的战斗过程实在令人感到非常过瘾,也是本作的最大卖点。


   



声光效果:

  《魔法门:黑暗弥撒亚》采用了Source引擎,该引擎的互动性和光影质感表现非常好,引擎支持的HDR充分的展示了它的“耀眼”的魅力,而且在人物丰富的面部表情的刻画非常值得自傲,而每个角色本身,无论是达到巨兽和飞龙,小到爬虫和飞怪,本作都使用众多的多变型进行描绘,力争高水准的表现每一个单位,而无论是凶残的兽人还是披甲的战士,都充分体现了他们的种族和职业特征;而且对很多细节体现非常好,玩家的斩击可以在敌人身上留下伤痕,还可以打落他们的武器与护具,又或者把他们切的的七零八落。强大的物理引擎为游戏带来了更真实的效果,场景中的物品也可以随意移动和损坏,游戏的交互性得到了增强,而这些交互性的增加被直接应用到了战斗过程中,玩家可以利用各种物理和交互特性来智取敌人,可以说物理引擎和交互设计也被从外部延伸成了游戏内在系统的一部分。华丽的魔法,紧张的战斗都会让玩家极具临场感,无论是和敌人在武器摩擦的火花中快速的进行格斗,用弓箭攻击从远距离一箭封喉,或者一面享受魔法特效变看着敌人变成焦炭或者冰渣,都是可以体验到战斗效果的设计带来的游戏快感。在场景特效上,游戏也没有丝毫马虎,无论是水面倒影还是各种魔法产生的气浪扭曲或者不断飞溅在场景上的血迹,都为游戏的体验感增色不少。而游戏的音乐比较一般,风格是弦乐、交响和圣堂,而且会随场景的不同和战斗开始而进行变奏,感觉上也贴近游戏的内容,可谓比较到位。而音效部分的表现更加出色,无论是武器之间的互搏,还是建筑轰然倒塌又或者怪兽的嘶叫,都非常逼真和震撼,大大增进了游戏感觉。而游戏的每个人物都有专业的配音,其效果比较专业,有助于让玩家去观赏电影般的欣赏情节的发展。

    

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