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网页游戏的平衡 不要过度解决力所能及即可

  简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然网页游戏《热血三国》可以“抄单机”,网页游戏《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,网页游戏《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“webgame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?

  而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。

  平衡是一个很难描述的话题。

  什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?

  平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则,

  你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。

  在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?

  我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“网页游戏玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!”

  我不敢苟同,我觉得市面上一流的网页游戏游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。”

  平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。

  其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。

  小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。

  因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如网页游戏《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。

  我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。

  平衡需要什么?不要有明显漏洞。

  那另外网页游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为c:/……mp3)

  有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。

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