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网页游戏宏观调控时心中必打的算盘

  宏观调控总体看来是比较复杂的,因此我在此仅仅做简单的一些描述,由于是先有数据再调控,因此宏观调控在微观建表之后。由于webgame往往都是根据时间线来的,那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。

  如果每小时生产资源100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候达到仓库上限?什么时候达到游戏透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲劳,这些变成无意义的数字?

  如果用攻击来算,每次攻击伤害为4-6点,必杀率10%,躲闪率30%的情况下需要多少回合,会有死亡的危险。等等。

  一旦你用这个思路,游戏中大部分的元素,你都可以找到“基线”,这样的话,你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。

  当你找到基线以后,你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学”。

  其实很多大公司的公式都是恒定的,甚至都是相似的,这需要多年的工作经验去积累,或者去体会,举个例子来说,一般的经验公式都是用的平方算法,

  比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单,某一数值的二次方。那样的话,你可以在一个EXL表中写下一个数值,然后写下函数=INT(A1^2.2)

  把A1这个格子中的数字乘以2.2次方

  INT如果这个数字为小数的化,直接取整数。

  当然如果你拿的是其他公司的现有公式,绝对不建议你胡乱改基数,拿网游《魔力宝贝2》来说吧,基本上没有人玩,为什么?就是因为他们把基础数修改的过高了,结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀,你2次方和10次方能是一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以外,就没有人超过30级的。这就是问题,结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验,还当作运营推广手段去宣传,

  “尊敬的玩家们,我们提高了某某地区的杀怪经验了!”

  请相信我,胡乱调整网页游戏基数的结果,势必造成一点,低级点一些怪物经验高,高级点怪物没经验,这将完全打破游戏本身的平衡,最终出现致死问题。

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