从公测到现在,我对这个游戏还是满有感情的,其实我和其中的一部分玩家一样,BUG和外挂对我们的影响不是很大,所以对论坛上整天谩骂的帖子我们根本不会去点击。我们关心的是游戏内容,但整个游戏环境的衰落,玩家的减少会直接导致我们放弃这个游戏,无所谓投资了多少。我们一直也在遗憾这么好的游戏为什么发展成这样的后果,我们也提出了很多建议,但为什么一直无法采纳!
星漫开发小组当初管理和延伸游戏是从什么角度出发的?如果不是选择针对玩家游戏心理的话,或者将牟利因素驾御在玩家之上,后果一定是致命的。
A.RMB玩家都是想出人头地的,可能哪天被人杀了,第二天就冲了1000块搞了一身全紫+10装备;或者强化失败后冲动之下直接从商城买了一批石头冲15
B.非RMB玩家觉得游戏好玩,是可以投入少量RMB的,但他们认为一个游戏RMB玩家只能存在金字塔顶尖,剩下的他们要占大部分
A.专业的玩家他们可能在游戏之前都组建好以XXX命名的团队,他们可以忍受无聊的练级,只想成为第一批获得装备倒卖,第一批打到BOSS的人
B.非专业的玩家喜欢慢慢品茶,在游戏里喜欢琢磨技能,琢磨任务,喜欢聊天喜欢做装备。人家一天15级,他们可能还在新手村活动
以上四类为主要人群,XM是否有专门的开发团队针对玩家心理开发和更新游戏,如果你们够专业就肯定会有,如果有就一定会在游戏里面体现,但 他 **为什么到现在还没发现?
商城系统:商城的东西完全可以继续丰富下去:服装可以增加属性,坐骑可以多样化,难道这个很难吗。
装备系统:为什么不能增加一些野外获得装备的设置?装备全部手工化非RMB玩家怎么活?你们凌晨设置的野外BOSS真的很愚蠢!为什么不能仿造以前的传奇设置个组玛和猪洞,在最里面放个BOSS,小怪要一路清过,现在的象塔完全可以做到这点!
地图系统:你们地图更新完全是为任务服务的,XM任务很多是不错,但任务做完了谁还去做?更新地图就是要让玩家都新的东西去做而不仅仅是任务!
游戏是否能一直新鲜丰富下去,从一开始的框架就可以看出,正所谓三岁看到老。
A.装备:装备要能镶嵌,要能升级,甚至能合成,因为可以交叉可以多变才会增加可玩性,内容更新才有素材。这是现在游戏的主流。XM这一点还是随大流的。第二点,装备的获得不能完全靠制作!野外打怪也得掉!这点XM是基本忽略的,第三点,装备是需要能交易和掉落的,紫装备为什么要绑定我一直不理解?装备为什么不能掉落,辛苦做出来的装备被人打掉是痛苦但还不至于放弃游戏,但至少可以增加PK趣味性和动力。
XM在装备框架上的失败在于
1.升级太快,早期装备成过眼云烟!这也是辛苦开发出来的。当时在幻象组队进塔人好多,但80绿淘汰真快,谁还进塔打
2.没有装备合成,就没有亡羊补牢的措施。XM实际还可以开发附魔的功能,因为一些属性爆击回避,伤害都是在游戏中实际**作中明显看出的(一些游戏属性值是虚设),增加附魔就可以随之增加附魔石头,可以有商城附魔道具
3.装备绑定造成流通性很差,有些生意人可以靠做装备存活,哪有游戏只有玩家和官方的交易,没有玩家和玩家的交易?
4.装备获得途径太盲目。好装备是要辛苦赚材料去做,极品装备要团队过关获得,次等装备要让大家都有获得的可能性。这一点XM框架中是有的,但设置的太盲目!极品装备如何去获得?要最大化发挥团队合作的效果,而不是几率和运气,现在世界BOSS全靠混战,服务器还卡,反正眼睛一闭就进去打,打人打怪都不知道!最可笑要凌晨打(草 你 **)。现在在重新象塔4层(比较变态本人进去过)最里面设置个BOSS,掉暗金戒指和紫装备,马上绝对火。
B.PK技能:我能一直留下来玩其实看中的就是XM的职业和技能设置,虽然很多人都在诟病职业不平衡,但真正能做到职业平衡的能有多少游戏呢,WOW还没做到,其实论坛上多点职业讨论的帖子总比整天骂娘的要好很多!
XM职业设置对于我这种品位的玩家还是满喜欢的,PK也比较随意,技能还是多而不烦,用起来也满爽,团队PK配合性也能从技能开发上看的出,唯一要做的是在技能的冷却时间,眩晕时间做点微调。
C.任务系统:任务还是很多的,也是伴随所有人成长。但剧情任务太多,其他任务太枯燥!国家任务完全可以获得材料,宝石。才有人去做!
D.综合服务:最后谈一点服务,硬件设施太差!服务器太卡造成所有优化都是白谈。论坛每人专门的斑竹回复,态度也不好。我看过很多游戏论坛斑竹每条都回复,建议也很中肯。
所以XM离衰落只是时间问题,因为现在烂毯子铺的太大,比较难收拾了。并不是什么公司都可以开发好的游戏,攻城容易守城难,怎么把一个原本框架不错的游戏开发下去,把不完善的东西继续补足从一开始就要有思路。你们从一开始就没有做好,接下去只能一直摆烂了。原本现在可以开发新内容,增加新服务器,吸引新玩家,而如今你们在干吗?疲于奔命的完善BUG,打击外 挂。一边因为这些基本的漏洞流失玩家,另一边因为没有新内容流失玩家。
我也是一个大公司的主管,手上做过很多项目,也有失败的项目,如果我是你们公司领导,星尘传说绝对是一个很好的失败案例,可以很好的拿来作为公司下一个项目的经验借鉴。
A.一个游戏开发的基调要定好,做人要厚到,做游戏要象做人!赚钱没错,急功近利就有问题,其实这跟公司管理层有关系,领导者要大气,肯投资,眼光长远,大手一挥,短期造福玩家,长期公司牟利。
B.经营理念直接反映到服务上。我觉得论坛是一个很好的服务方式,封神榜以前游戏很烂,但论坛很火,每个帖子斑竹都回复,但千万不要复制粘贴。雇佣几个网吧青年我觉得就可以,会打字,熟悉游戏,说话中肯,性格活跃的,天天在论坛上展开语言活动。尤其从游戏刚开始,问题都还没暴露的时候就要开设这样那样的讨论帖:比如举报外挂,职业讨论。当年我们班有家伙英语4级没过,找了个中文系的朋友做枪手,结果最后没过,我认为不是枪手问题,是选枪手的人有问题。
C.星尘传说发展到目前这情况,说明你们公司有问题
管理层有问题:管理层从一开始就很清楚公司的运营情况,资金状况,这些都决定后期的发展战略,我现在很肯定你们一开始就准备把星尘做成一个泡菜游戏,卷钱走人,这行为真的很可耻!
组织机构有问题:你们内部分工明确吗?你们每天开晨会吗?工作团队有游戏开发经验吗?玩家的建议是否做为KPI指标来管理?
研发团队有问题:我到现在都不知道这个游戏是你们自己开发的,还是代理哪个国外公司的,后续研发是如何谈判的,为什么更新速度这么慢,内容这么单调,漏洞还很多,开发团队都是大专生吗?
最后我还想说,星尘生下来的时候真的很好,画面不错,任务不错,都不错,原可以风风火火持续几年,成为国产网游的典范,却落到现在这样灾后重建的地步!可悲,可惜!