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功勋物品

  经过二十五年的积累,战锤世界设定已经演变成为一个丰富、华丽的世界,其中充满了各种多姿多彩的内容。每一个种族在外表上都有非常鲜明的特点——从凶野粗蛮的兽人到骄傲、典雅的高精灵。即使是每个种族内部的职业也都有着明显的不同。不会有人将舞弄扳手的工程师和气势汹汹的碎铁战士混淆在一起。所以,决战世纪面对的一大挑战就是为玩家提供最大的自由度,让他们能依照自己的想法设计人物外貌;同时又要能保持每个种族和职业的外貌特征。只需要瞥上一眼,就知道对面走来的人物属于哪个职业,这对于决战世纪是非常重要的。比如,纹饰华丽的长袍,巨大的法杖,还有冒火的头发,这一定是炽法师!

  大多数网络RPG游戏玩家都知道,护甲在人物外貌中占有多么大的比重。它能大幅度改变人物的形象。所有人都喜欢看到自己的人物在战斗中赢得一副盔甲,第一次将它披挂在身上的时候,外表发生的巨大改变。这很酷,但我们想要将外形的个性化设计推升到一个新的层次!

  对于决战世纪,我们在很早以前的设计步骤中就决定,要做一些非常特别的工作。我们想给玩家一些目标,让玩家通过努力得到传奇物品,强大的铠甲。让你看起来与众不同,同时又能保持住职业特色。我们是怎样做的?这就是决战世纪的功勋物品!

  在大多数网络RPG游戏中,一旦你决定穿戴什么样的护甲,你基本上就失去了改变人物外貌的选择权。而功勋物品的概念是为游戏人物创造一个额外的外表个性化范畴。比如说,你杀死了一头为非作歹的龙。一些网络RPG游戏中肯定会让这头龙掉下一些非常强大的战利品(我们也是一样)。而在决战世纪里,如果你杀死了龙,我们还会为你提供一件功勋物品,你可以把它戴在身上,让所有人看到你的屠龙功业!

  当我们提出功勋物品概念的时候,所有人都对这个创意感到非常兴奋。通过这些物品,你的人物能够向所有人展示你所完成的伟大的事业。这将会有多么酷?而当我们认识到这一系统是多么、多么、多么复杂的时候,大家的兴奋心情都冷静了一点。

  最开始,我们为功勋物品系统确定了两个绝对要实现的目标——差异性和强烈的视觉冲击力。

  我们已经有许多手段可以让玩家人物有独特的形象。比如盔甲的形状、色彩、面容特征等等。所以,功勋物品的差异性又该有什么特殊的地方?当我们设想让玩家可以将各种物品佩戴在身上的时候,我们必须保证玩家不仅可以选择佩戴什么,还能选择能够将这些物品佩戴在什么地方。否则,所有的东西都佩戴在同一个地方,我们这样做只是在降低游戏人物的差异性,而不是让他们更加卓尔不群。

  差异性设计1:能够获得的功勋物品一定要多于游戏人物身上能够佩戴功勋物品的位置。当你在安排功勋物品佩戴模式的时候,必须有大量的组合可以选择。这一设计确定之后,编码人员就开始呜咽,然后又变得闷闷不乐。

  差异性设计2:功勋物品不能有数值。我们对这个问题只考虑了十亿分之一秒,就意识到如果为功勋物品设计数值会导致怎样的后果。如果它们真的有了数值,那自然就会出现五件功勋物品最强组合。而这样的组合将成为所有玩家共同的追求。对于一般战利品,这样是可以的,但如果我们的玩家最终都佩戴着五件同样的功勋物品,那我们就不是在提高差异性,而是在扼杀它。做出这个决定之后,我们的内部网上立刻爆发了一场大骚乱,仿佛有数百万追求力量的玩家突然哭嚎起来,随后又突然同时归于寂静。

  差异性设计3:游戏中的每一副护甲上必须有可以放置功勋物品的插槽。一个职业的功勋物品插槽必须体现出这个职业的特点。听到我们的这个决定之后,艺术团队就把我们当成了眼中钉,肉中刺。举例说一下,猎巫人的功勋物品都会在他们的皮带上;而兽人则位于他们肩甲的长钉上。

  然后我们开始讨论麻烦的设计问题。比如,功勋物品具体应该放在哪里?如果你改换护甲,又会发生怎样的变化?所有功勋物品都会被收回到行囊中吗?于是,我们必须做出下一个设计决定。

  差异性设计4:功勋物品不是固定在某件护甲上,而是固定在游戏人物身上。用户界面团队在得知此事之后,就在我们门前放了许多条疯狗。


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