要想吸引玩家不要靠奖励有多丰厚,重要的是内容,如果你靠奖励吸引玩家,玩家一旦得到奖励了,就会对这个副本战场失去兴趣了,如果一个战场有多中玩法,每次玩都不一样,怎么玩,怎么打,什么战术是掌握在玩家手里的,就会百玩不厌。
赤壁副本战场一个接一个的出,都是玩家的各种意见,我认为战场系统还有待完善,就是让玩家自己决定战略战术,具体如下:
在战斗开始后,由NPC人物--玩家的顶头上司告诉玩家们战场的各种重要信息,如地形、我军情况、敌军情况等。拿进攻战来说,分析完形势之后“顶头上司”在给出几种作战策略,由玩家进行选择,当选择人数达到半数以上,就拍板决定,大概进攻方案决定了,但具体怎么做还要看玩家的。以上只是进行一下商议,就算多数人同意,你也可以走自己的战略路线。还有就是战斗开始后由上司分配任务,做什么到那去由哪部分玩家去随机选择,选择好之后分配士兵,在这里你不在是一名兵卒,你就是一名大将,如果你的上司是刘备,你就是关羽、赵云。如果你的上司是孙权你就是周瑜、黄盖、==。不再是兵卒上哪你上哪,而是你上哪你的兵卒跟着上哪。
在前进时沿途要经过许多地方,于是紧张气氛来了。每当走到一个战略地带时,由NPC兵卒进行提示:前方地形险要,容易伏兵,是否继续前进?在这的玩家回答是或否,这只是进行一下意见交流,没有任何限制条件,这里要流出一点时间给玩家考虑时间。玩家可以继续前进,也可以绕道。如果选择绕道,前面有伏兵你就选对了,没有,你就错了,选择走哪并不需要特别设定只要你走就行了。如果想试探前面有没有伏兵,可以派一个先逢部队去看看,当然由玩家领着自己的士兵去看,如果有伏兵就能把伏兵引出来,不过先锋吗?就得有点损失,毕竟每个人的士兵人数是有数量的,这时没有探视的玩家就领着自己的兵卒前去击杀,这样就形成了你埋伏我,我在把你的伏兵引上钩,策略中的策略。伏兵一定要有伏兵的优势,要真正体现出伏兵的特点,这里又给了玩家一个选择的机会,。具体有没有伏兵是随机的,这样战场就不会成为一次性的,也就是说你这次玩有,但下次再玩的时候就没准了。
这是以进攻为例,反过来防守也一样,我们也可以引敌深入我们的包围圈,如何引敌要看玩家的了,佯装败退让敌人跟着跑,埋伏的玩家在两旁等着,完美要好好设置一下埋伏地,能随时埋伏随时出击,这要靠弓箭手了,你冲不上来,我还能射杀你。
这样靠的不是武力了,而是谋略!战场也不在单一了。而没个玩家将率领自己的部队作战,你 就是一名将军!
只是本人意见!