今年年初,久游网自主研发四年之久的3D横版动作网游《勇士OL》顺利在日本展开第一次技术内测之后,五月中旬又将举行第二次。在此之际,越南最大互动娱乐商VTC-Intecom对外宣布,将独家代理《勇士OL》在越南的运营权。为何一款横版动作网游既能够在日本这种高端市场赢得喝彩,又能在越南这种网游刚刚兴起的低端市场拔得头筹,《勇士OL》在海外所掀起的“勇士现象”不得不令人深思。
业内人士分析,《勇士OL》不仅仅是在画面上实现了3D特效,远远超越同类型2D横版游戏,而且在游戏节奏上面有特别的突破。众所周知,横版动作网游特别强调流畅度和打击感。先说流畅度,目前市面上流行的2D横版网络游戏分两种,一种游戏节奏极快,适合高端玩家,普通玩家稍微反应慢一点,就无法在游戏中体验到连击的快感;另外一种游戏节奏偏慢,迎合了低端玩家,但高端玩家就特别难受。《勇士OL》因为采用了3D引擎,所以游戏本身的节奏感才不会出现像2D横版那样一快一慢的现象。它的节奏感刚刚被控制在一个适合大多数玩家的水准上面,所以才能够一举拿下日本和越南两个截然不同市场。
横版游戏只要找到了一个合适的节奏感就成功了一半,另外一半就要靠打击感来体现。很多玩家认为打击感就是拳拳到肉,刀刀见血,但这只是打击感的一个方面。真正的打击感不是一招一式的“点睛之笔”,而是整个连击过程的“游龙戏凤”。要做到酣畅淋漓的连击,就需要一个稳定的节奏感,既不能过快也不能太慢,否则连击如何成功,手感从何而来?如图所示,《勇士OL》中的法师用一个技能把怪物踢上半空(粉红色框就是怪物),可以清楚地看到,半空中的怪物距离地面有一段距离。这段距离就是游戏节奏感的体现,太高,怪物坠地的时间就过长,玩家就会觉得游戏节奏太慢,反之,游戏节奏就太快。但《勇士OL》中的这个距离,经过研发人员反反复复测试数千次之后,怪物坠地的时间被控制得恰到好处,玩家即不会感觉到太快也不会觉得太慢。当怪物快要触地时,玩家控制的法师发出攻击招式(蓝色箭头表示攻击方向),拦截怪物,从而实现“空中追击”的连击目的,快感油然而生。
除了爽快的连击系统,《勇士OL》还首创了骑宠模式号称“第一款骑着打的横版动作网游”,让我们一起期待在《勇士OL》里浴血奋战吧!
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