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都是一个爹:关于游戏优劣的争吵

最近工作比较忙,私人事务也比较多,专栏也就一直没有更新。本打算写一篇电竞从2003年成为体育项目后到现在四年间的回顾性文章,后来在这个过程中发现:人的记忆是不可靠的,它总是会时不时擅自修改和丢掉一些属于你的东西。当有一天我们从大脑内部将这些记忆提取出来的时候,你却不知道它是否是真实的,这里面可能会添加些你现在的感情因素进去,事件并非就原滋原味了。二十几个春去秋来,我的脑细胞不知抹去了多少岁月的痕迹,如今只存留些支离破碎的残片在大脑荒芜的深处里了。

当然文章还是要做,毕竟是个四年的回顾,我的初衷是希望喜欢看我文章的人可以从中去思考一下这思念电竞发展的整体趋势。在这里先预告一下,我会把这个稍微有点长的回顾性的文章发出来。

言归正传,说说今天的主题,玩家的团结。中国的电竞玩家一向是互相不鸟,互相鄙视,而这几年不同游戏的玩家群体也一直在争吵到底哪个游戏更好的话题。前几天去新浪做了一个访谈的活动,和PGL的解说CC一起聊了聊星际和红警这两款游戏的优劣。由于没有什么准备,聊得也比较肤浅,回来后联想到CSPro的发布和星际2的一些新消息,有了一些想法。我对CS在游戏层面的了解不深刻,就拿魔兽和星际来做例子。

从视觉的角度来看,魔兽是三维的,星际是二维的。而在某些特定的情况下,从操作的角度来看,星际却是三维的,魔兽反而又成了二维。大部分的星际玩家过去一直习惯于在LT这张地图上对战,直到近一两年来才开始逐渐在Luna等其它地图上练习,很多玩家都发现一些地图上的对战理念与在LT上以往有很大的差别。比如Luna这张图上大部分是开阔的平地,感觉非常像一个没有英雄的魔兽,要特别注意血少兵的向后拉和魔法释放,无论你的大局观多好,都要保证一定数量的兵力,因为这张图上没有隘口可守,缺乏高地,一旦兵力劣势很难翻盘,所以胜负在很大程度上取决于兵力的多少。话说回来,这张图骚扰的效果不明显,因为没有高地,就只能以围剿对手主力这样的战术来打。

试想,如果魔兽变成200人口,那么英雄的能力就相对变得不那么重要。当你有6个兵时,你的英雄的能力便突出出来,尤其是释放一个魔法,比如群杀300血,会给敌人带来重创,但当你拥有6队兵时,你释放一个300血群杀的效果,就不如保证更好的阵型来得重要,你操作英雄释放魔法的效果不如你拉动阵型的操作效果好,对于6队兵来说,300血的得失便不那么重要,因为6队兵一次输出的攻击远远大于这些。Luna很像魔兽,是因为大部分时间都是主力交战,并且要保证阵型和保护魔法单位,这就跟200人口的魔兽有几分相近了。

为什么要%26ldquo;大部分时间都是主力交战,并且要保证阵型和保护魔法单位%26rdquo;呢?因为这张图是平地,缺乏高地,其结果几乎等同于无法骚扰,很难以少胜多,或者产生逆转。这与LT完全不同,LT是高平地分明的三维地图,是常规的攻守灵活的星际战斗。为什么说安魂曲(星际地图)颠覆了星际理念,正因为这个地图上的启始位置是低地,整个战斗要在高原上进行,开始进攻者会以以上打下的姿态来攻击你,而其它所有星际地图中的启始点都是高地或平地,高地保证了开始防守一方总是能以很少的兵力防守对手的进攻,而安魂曲截然相反,要在高地下抵抗来自高地上的进攻相对困难,所以说他颠覆了星际理念。说的简单点就是星际战斗给了观众一个立体感,高地上、下战术非常讲究,有时没有空军协助,高地无法攀越,而魔兽就没有高地这一说法,或者那只能称之为坡地(单纯的射失比率),所以在空间感上来说,星际是三维的,魔兽是二维的。操作上的空间感提升了比赛的精彩程度,比赛中通常看到在三个地方同时发生战斗,我们称它为三线操作,与此同时,高地上、高地下、空军各自发挥着作用,共同构成了整个战斗画面,并由此产生了两个项目最大的差别%26mdash;%26mdash;战术。

战术这个话题讲开了可能就大了,请老杨和大师讲可能会更清楚。我说这些的意思是,从本质上说,现在像魔兽和星际等电子竞技项目还是很死板的RTS游戏,就算是魔兽能调换视角,但仍然无法带给我们多元化的视觉景观,在技术达到之前,人们用围棋和象棋来模拟战争,未来也许会诞生身临其境虚拟战争游戏,不过最主要的,即时战略都是在表现对战中的技巧,不管是抽象的,还是真实的,也就是即时战略对战模式的设定,它的激烈程度、节奏、逆转尺度。在足球比赛中上半场零比三落后,但下半场连入四球取胜的例子不胜枚举,这叫逆转,但是RTS游戏中,对战双方在同等竞技水平下,发生大逆转的可能性很小,你不大可能用10个人口打赢对手50人口。当然这不是绝对的,玩家灵动的思维和精妙的操作都会导致逆转,这也决定了一旦比赛上有逆转,那必然是令观众极为兴奋的,因为这就是RTS最具观赏性的内容。逆转发生的频率在一定程度上决定了比赛的精彩程度,魔兽和星际的区别也就在此,因为两款游戏的%26ldquo;节奏%26rdquo;和%26ldquo;逆转可能%26rdquo;不一样,所以带给观众的感观也就分出差别。两款游戏从始至终就有孰好孰坏之争,归根结底,还是观赏性之争。

魔兽和星际上升到电竞层面后,又有了新的属性。因为电子竞技比赛带给人的是体验和感觉。玩家和观众看完一场比赛能够感受到什么,不是说看完了什么感觉也没有,那就是不是体育了,体育必然是激动人心和扣人心弦的。而魔兽比赛和星际比赛在某个阶段能满足这个要求,所以它们理所当然的成为了主流电竞项目,CS也是这样。

在我看来,游戏都只是载体,只要玩这些游戏的人能够承载更多电竞文化的内涵就行了,换句话说,只要%26ldquo;星际人%26rdquo;、%26ldquo;CS人%26rdquo;、%26ldquo;魔兽人%26rdquo;能够负责对他们后面的%26ldquo;年轻人%26rdquo;传递电竞优越品质的任务,哪个游戏都不重要。而且未来肯定会有更适合电竞比赛要求的游戏面世,一昧争论游戏优劣无异于井底之蛙。

还有就是游戏玩家群体通常具有一种超越其他群体的优秀品质,尤其是在对待朋友上,特殊的交流环境和特殊的交流模式让游戏人之间的感情处于特殊的位置。但在游戏上升到电竞层面后,很多人将这种群体感情引向了一个误区,并导致了%26ldquo;哪个游戏才是最好的电竞项目%26rdquo;这样争吵性话题的产生,让很多人产生了%26ldquo;电竞就是魔兽或者电竞就是星际%26rdquo;的误解,将广阔的电竞发展空间局限化,直接影响了电竞整体发展的速度。

中国电竞已经在%26ldquo;体育界%26rdquo;蹒跚地行过四年,很多玩家平时也都在问为什么电竞环境不好等等问题。不客气的说,如果连玩家这种产业链最底层的基础群体都不求团结和自救,任是天皇老子也难改目下之窘境。而玩家如果能在上面所说的层次上达成共识、风雨同舟,那么整个玩家群体的坚持会增加怀揣同样梦想的人的信心,可以继续保持信仰,即使一次次被现实击倒之后,我们仍然可以坚定的从头再来。

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