前面这段是我对和谐方式刷分的看法,有得罪的地方还请见谅。
网络游戏的精髓在于人与人的交流,游戏里的怪物是死的,与人斗其乐无穷,成功的PVP内容可以大大增强游戏的活力。
但是目前剑3的战场越来越多的玩家进入战场采取“河蟹”的方式刷分,我是坚决反对战场和谐的,战场装备是为了让玩家更好得体验战场乐趣而设计的,如果你适应不了战场的残酷性,就请你远离战场,没必要浪费时间做些无意义的事情。
打不过要求和谐是懦弱的表现,即使会输也应该坚持到底,培养出坚韧的性格对自己是很有好处的。
虽然现在战场很烂很不公平,但是这些都不应该成为你刷分的理由。我一般都是进的野队,运气好还是能赢几场,打郁闷了就闪。
战场不是休闲和刷分的地方,战场需要的是激情与对抗,脱光了衣服让别人杀,我是无论如何做不出这样下贱的事的,虽说这只是游戏,但是游戏是人在玩的,不能应为几个装备就丢掉起码的尊严。
这种和谐的办法本身就是与奥林匹克竞技精神相违背的,奥运赛场上那些无缘得奖的国家仍然坚持参加比赛,只要自己成绩能有突破就是成功的,坚持下去总有一天会拿到奖牌。我国已经是举办过奥运会的国家了,各位玩家是不是应该在游戏里也发扬下这样的精神?最起码你不要在游戏里做“东亚病夫”。
要是这游戏有朝一日走出国门了,我们自己的玩家却用这样的方式玩着游戏,不知道老外们会有什么看法。有些时候游戏本身不是垃圾,却被人当垃圾玩了。
下面的部分是我对战场的一些想法,欢迎热爱战场,热爱竞技的朋友一起讨论。
出现和蟹队的因素:
一、最主要的因素还在玩家自身,进战场纯粹是为了装备。玩家的游戏观念不改变,战场内容做的再好都是无用的,随便你是什么战场,我都可以“刷”。希望大家能的树立良好的游戏观念,真爱生命,远离“和谐队”。
二、目前的战场,过于单调,不能深入激发玩家的游戏兴趣,基本是靠装备诱导玩家进入战场。希望以后能出现多种类型的战场,而且能把我国历史上著名战役的内容融入其中。
三、敌对双方实力悬殊过大。造成实力差距的原因是多样的,有组织的队伍跟野队之间往往是一边到得现象,还有人数不均,装备,阵法等因素都是不可忽略的。
四、奖惩规则不太合理,负方与胜利一方收益差距过大。
针对以上四点,制定出了以下三种方案,以增加战场的游戏性与对抗性。
一、改善得分机制,分数与玩家的伤害量,击杀数值,治疗量等因素挂钩,多劳多得,杜绝南郭先生的出现,告负的一方玩家如成绩优异依然可以得高分,这点可以参考下CF等游戏的奖励方式。由于玩家进入战场时间可能不一致,所以得分还受玩家参加战斗的时间影响,参加战斗时间长的玩家可以得到一定补偿。
二、划分战场等级,完善战场管理机制,尽量让敌对双方实力均衡。战场分为高中低三个等级,声望到了一定程度,不能进入低级战场或者进入低级战场收益减少。新战场开始前增加1分钟等待时间,防止双方人数不均,进入战场发呆1分钟或躺地上1分钟不动的玩家将被强行踢出战场。
三、强行扶持弱势一方,来取得战场双方实力均横。以云湖天池为例,当比分差距达到十分时,领先一方获得一副面状态,不能在获得战场内的增益效果,直到双方比分持平。当比分差距扩大到二十分时,落后一方自动获得一增益装态全面提高战斗力直到比分持平。
但是,如果落后的一方实在相当得废材,有了前两种抚持政策依然无法拉回比分,当双方差距达到三十分,落后的一方已经很难搬回比分了,所以此刻启动终点级低保抚持政策,这里有几个异想天开的点子:
1、落后玩家可以获得开启隐藏BOSS的机会,BOSS血多,基本是杀不死的那种,存在时间3分钟。
2,获得某些特殊道具,比如获得5张咒符能把对手变成小动物持续30秒,无法解除。还有待补充!
不管是什么战场,都会出现实力悬殊过大的现象,所以在以后的战场中适当的扶持弱势一方能大大增加对抗性,只要扶持的尺度要拿捏合适,相信绝大多数玩家都不会再去和谐了,毕竟有激情战场才有意义。
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