谈这个问题,我们不得不从WOW开始说起。请理解,我非常的不想在这里说WOW,但是这回我不得不说。
WOW最早60级是基本没有除战士以外的另一种TANK存在的。虽然那时海加尔山的ZIXIA有不错的野德T,但是那只是个别现像。
到了TBC,BLZ接受,玩家的要求,增加了T的种类。但是显然BLZ没有料到T的种类增加以后带来的问题。(事实上,这是EQ当初设计者就强烈反对的事。)
首先,因为多T,所以BOSS,不得不考虑一个问题,就是如果这个团队,没有某个职业的T,那这个团对这个副本是不是不能打了呢?
在这样的情况下,TBC的BOSS 碾压取消了,恐惧没有了,仇恨简单了。连魔法打断都相对减少了,几乎所有的BOSS 都是无脑。但这也没有办法解决,因为T的增多,带来的副本难度上升。SW在TBC达到了一个顶峰。MURU,防骑 野德,战士,一个不少,这给非常多的团队/公会造成了麻烦。
到了WLK,BLZ终于发现了这个问题,那发现了以后怎么解决的呢?OK,盾墙每个职业都有,破釜每个职业都有,反恐群拉,每个职业都可以了,仇恨基本上一样了,连怒气/蓝都改了。
那费了这么多劲,最后又回到了一个同化的问题上。(关于这个论述,我2年以前有一个帖子叫:让德和骑能够坦克BOSS是在抹杀TANK艺术。大家可以google)
OK,我们现在说一下剑3的副本,事实上JS学习的是WOW60-70级之前的设计,和尚就是圣骑,天策就是战士。
同样的,JS还是犯了一个BLZ过去就犯过的错误,那就是BOSS的职业针对性太强,这让团队以后的发展变的不可确定性(我说这个是认为JS还会接着出不少大副本的前提下)。
还是一个老问题,要是这个团队没有和尚T怎么办?要是这个团队刚好没有天策T怎么办?要重新找一个合适的T,这是难度很高的事。
所以我最后还是建议JS,尽早平衡副本BOSS 的攻击属性,BOSS的攻击属性不应当用来约束T的职业要求。应当让任何一个T,都可以完成整个副本的TANK工作,这样才是正确的。
因为这样设计才能有利于BOSS 本身的变化设计,而不会因为T而变的束手束脚。
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