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专访《屠魔》制作团队 探秘史诗大荒世界

专访《屠魔》制作团队 探秘史诗大荒世界
 
随着《屠魔》即将于9月28日开启救世封测,这部千橡游戏自主研发的首款客户端网络游戏也逐渐成为玩家关注的焦点。令业内人士惊讶的是,即便是在今年的ChinaJoy上,千橡游戏也对该项目只字未提。直到近期,已经领跑国内网页游戏市场的千橡游戏突然出击,蛰伏三年的网游计划更是全面浮出水面。其声势之浩大、准备之充分更引来无数业内关注。
 
今日,记者有幸对《屠魔》制作团队的主要成员进行了专访,一睹他们心中的大荒世界。面对记者的提问,几个技术出身的大男孩儿还有些害羞,不愿透露真实姓名,只以笔名代替。
 
 
专访对象:
(“《屠魔》制作人 Dark”)
《屠魔》制作人Dark,曾担任《魔咒》主策划、执行制作人。并在《诸神的黄昏2.0》、《魔兽外传》、《西游外传》等诸多知名游戏中担任过项目经理与主策划的工作。
 
(“《屠魔》主策划 Roland”)
《屠魔》主策划Roland,入行已有近四年时间,一直将制作经典游戏作为自己奋斗的目标。曾参与《傲世OL》、《龙腾世界》、《山海英雄》等诸多游戏的开发工作。
 
《屠魔》主美术“70后”(化名),从事游戏美术工作13年。曾参与过《三国无双》、《三国志》系列、《太阁立志传》系列、《大航海时代》系列、《秦殇》、《秦殇之复活》、《至尊天下》等超多经典游戏的美术工作,可谓才华横溢的“元老级美术”。
 
记者:各位好,那么首先还请制作人Dark为广大玩家介绍下《屠魔》这款游戏吧。

Dark:你好,在真正开始制作《屠魔》这款游戏之前,我们希望的不仅仅是打造一款好玩的游戏,更希望将游戏与古典文化结合起来,让玩家在游戏中体验到中国古典文化的独特美感。《屠魔》就是在这样的想法下产生的,游戏以《山海经》等诸多古典奇书为蓝本,并且将其中的神话故事进行了一定程度的还原与艺术加工。与此同时,我们自主开发的图像引擎也将首次运用到《屠魔》中,力争将一个存在于脑海中的上古洪荒奇景展现出来。
此外《屠魔》也将跳出传统意义上单薄、固定的模式。我们将更偏重于把《屠魔》打造成一部上古奇闻的百科全书,而不是枯燥的打怪游戏。为了促进玩家间的交流,给予网游玩家归属感,《屠魔》还大力强化了游戏中的交互系统。不仅如此,首次推出的SP系统也将重塑游戏中的平衡性问题,并将游戏的打击感提升至一个新的高度。
(插入图片“人物原画 御影堂”)

记者:作为网页游戏领域的领军企业,千橡游戏一直以网页游戏的研运见长。您是怎么看待千橡《屠魔》这个客户端网游制作团队的呢?

Dark:千橡游戏研发团队已经超过五百人,早在数年前已经在同行业中确立了领先地位。从已经非常知名的《天书奇谈》,到今年刚刚推出的国内首款经典回合制网页游戏《龙之刃》。勇于尝试的理念以及数款成功的作品,让这个专业研发团队拥有了异常宝贵的研发经验。可以说,这种优势是十分珍贵的。

Roland:是的,我们这个研发团队应该说是“站在了巨肩膀上”,在已经成型的硬件基础上,我们又吸纳了各领域中顶尖的研发人员,组建起独立的《屠魔》研发团队。在《屠魔》的研发团队中,不仅有70后经验丰富的研发人员,更有80后朝气蓬勃的各类人才。人均专业工作年限都不少于两年,其中更有毕业于各类重点高校的专业人士。屠魔能够定于9月28日启动救世封测,这些研发成员更是功不可没。其实行业中并不存在绝对领先的技术,但我们坚信站在玩家的角度做游戏就一定会得到玩家的认可。这么说吧,作为拥有这样意识的团队中的一员,能在这里工作我倍感荣幸。
 
记者:既经验丰富又具备突破性思维的团队,确实能够创造许多传奇。那么能否介绍下为什么会选择如此宏大的传奇文化作为《屠魔》的大背景呢?

Dark:呵呵,“做别人做过的事”又有什么意思?现阶段市场上的网游产品,能够推出一个独立而完整背景的游戏屈指可数,更不要说将文化内涵完全融入其中了。很多产品甚至完全没有任何背景可言,只是凭空捏造了若干模棱两可的剧情,就开始让玩家打打杀杀。这种模式虽然简单,但是太过简陋,不是长久之计。

《屠魔》正是以这个文化缺口为突破,将雄奇的古典神话融入游戏当中,并在一定程度上作出适合玩家口味的修改。《屠魔》虽然定位在中国古典神话范畴,但《屠魔》绝对不是寻常意义中简单的神话类网游。要知道中国上下5000年,流传下来的神话故事数不胜数,如果将这些经典的故事都融入游戏之中将是何等壮丽?纵观时下流行的多种网游,不难看出玩家对东方民族文化还是很中意的,只是苦于找不到能将这些神话系统呈现的游戏,而并非是人们所谓的西方的文化更具吸引力。近年来逐渐被世人关注的七夕情人节,就是一个很好的例子。

记者:要将上下5000年的精华文化融入游戏当中,不是件简单的事。《屠魔》既然是神话题材网游,除了大背景外,还会在游戏中哪些方面有所体现?

Roland:为了营造一个独特的氛围、跳出现有的种种单一模式,创造一个广大玩家都能够接受并且中意的上古神话世界,我们除了将上古洪荒背景呈现在游戏中之外,更是加入了“文化无处不在”的理念。

与时下众多网游中肤浅的故事背景不同,《屠魔》的文化气息不仅渗透在游戏的方方面面,更将从始至终伴随玩家左右。游戏中的各种任务,各种NPC以及装备、道具中都融汇了独特的注解。玩家不仅能从中了解到很多与游戏背景相关的背景故事,更能透过这些细小包袱获得独特的喜感。我们不会告诉玩家这个故事、这个NPC的来历是怎样的,我们会将所有的线索融入到游戏之中,让玩家随着游戏的进行,亲自找出这些问题的答案,这将让玩家获得更多的游戏乐趣。
 
记者:那么除了异常丰厚的文化特色,游戏中还有哪些独特的玩点呢?

Dark:当然有,殷实的文化底蕴只是游戏的一部分,游戏做出来是为了能让玩家置身其中享受到更多乐趣。为此,我们不仅将交互的理念传承下来,更在原有基础上进行了革命性的修改。要知道,今天的社会关系已经比过去复杂了许多,人与人之间的关系更是微妙。鉴于此,我们将《屠魔》的交互系统再度扩充,传统意义上的好友、黑名单之类的简单分类被再度扩充,玩家将在游戏中获得更多的交互空间。至于具体规模究竟有多大,我在这里不便细说,等到9月28日救世封测开启,玩家自然就会知道了。
另外,为了提倡游戏的公平性原则,更为了让玩家可以充分发挥自身潜能。我们还专门设计了颇具可玩性的SP系统,这个系统虽然简单但却是内有乾坤。
 
记者:您提到了“公平性”这个词,我本身也玩网络游戏,但是面对太多“天下无敌”的玩家,我都没了兴致。您能否详细的解释下SP系统是如何在《屠魔》中实现“公平”的么?
Roland:时下很多网络游戏为了短暂利益都不惜设立特权阶级,但那不是长久之计,更是深深打击了部分玩家的游戏热情。为了避免《屠魔》也出现类似的情况,更为了让玩家摆脱单调的击杀模式。我们特别设计了国内首款SP系统,针对不同门派的特色我们设定了不同的SP机制。以往单一的砍杀模式将不复存在,取而代之的是玩家可以根据自身需求随意施展技能。不同门派中的SP点数,更可以让门派间的差异更加明显。

与此同时,SP系统在PVP战斗中同样发挥着不可替代的作用。因为SP系统对所有玩家产生的效果都是一样的,这让全部玩家都处在一个平稳的平面上。此外,SP系统提供的不仅仅是“公平”,更令玩家在游戏中的战斗“技术含量”登上一个全新层面,SP系统也让玩家对战况的掌控能力全面凸显出来,同时也令玩家的战斗拥有更多变数。

记者:呵呵,看来到时一定要试试这个SP系统了。面对时下3D网游产品缤纷特效充斥市场的情况,《屠魔》是否也会追求极致的画面效果?
70后:从很多成功产品中可以看出,华丽的特效只是游戏的一部分,但并非能够主宰整个游戏的命运。现今市场上几乎每天都有新的游戏出炉,其中不少都是特效超级华丽的作品。但真正能够赢得玩家青睐的游戏,并非依靠华丽的视觉效果。《屠魔》的世界观定位在上古洪荒时代,经过反复考虑之后,我们确信只有鲜明简约的色彩才能衬托出《屠魔》浑厚的文化气息。要知道,玩家是在“玩”游戏、享受游戏而不是为了“看”游戏。
 
显而易见的例子就是《魔兽世界》。从05年到现在,它的图像引擎几乎没有任何改变,以现今游戏的画面水平去衡量它,它更没有任何过人的地方。相反,网游的灵魂是交互、是文化内涵、是包罗万象的丰富内容以及独一无二的游戏构想。这几点不仅利于网游扎根玩家,更能牢牢抓住玩家的眼球。所以,《屠魔》将会以游戏内容为主打,但请玩家放心,我们自主研发的图像引擎也会在游戏内容的基础上,将《屠魔》独特的上古之美展现给玩家。
 
记者:据说,《屠魔》的诸多设定都是自主创新,甚至游戏配乐、装备造型都是由专业人士为游戏量身定做的,对么?
70后:是的,为了让《屠魔》全景都符合的上古洪荒这个大氛围,我们特别找来了拥有时装设计经验的专业设计师来设计游戏中的角色服装,并找到专门的工作室为游戏进行配乐,力图从各个方面为玩家献上久违的新鲜感。根据我们的要求,游戏中的服装需要华丽,但不能过于张扬,更要别出心裁、不落俗套。各职业间的特色更要从服饰的风格上加以明显区分,这其间,容不得一点马虎。为了达到这个效果,我们的装备设计师也是十分辛苦的,废弃的草图就有数百张之多。

记者:再次感谢各位接受采访,并预祝《屠魔》的救世封测能获得圆满成功。
Dark:谢谢。欢迎各位玩家能够参与到《屠魔》的封测中来,为游戏提供宝贵的意见和建议,我们相信,我们能够为玩家带来更为美妙的游戏体验。

今日能够专访《屠魔》核心研发成员,获得如此详尽的资料,小编深感荣幸。希望《屠魔》这款蕴含众多研发成员心血,又能彰显中国文化的网络游戏可以越战越勇。在此,千橡游戏首款自主研发的网络游戏《屠魔》9月28日救世封测,我们拭目以待。
《屠魔》华丽官网:http://tm.mop.com/
 



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