1个人的战斗 《混沌之门》天才研发CTO讲述心血历程
作为独立开发JX引擎的上海鑫游CTO,宋博无疑为《混沌之门》的研发付出了巨大的心血,今日,我们特别对这位孤胆英雄进行了采访,下面,就让我们深入了解游戏研发过程中的辛酸与骄傲!
1、创作是需要灵感的,那么《混沌之门》的研发团队,最开始的研发灵感是从哪里得来的呢?
对于时间,空间,穿越,相信是很多朋友向往和憧憬过的,我们最初的想法就借此展开,希望能够在我们创造的虚拟世界里,体验一把超越时间和空间,在并行宇宙里驰骋的快感。
2、作为游戏技术人员,你如何看待发展迅猛的中国网游市场?
近年来,随着越来越多终端技术和平台的崛起,市场的发展更加多元化,迅猛是非常迅猛,但是同时也给传统的网游市场很大的挑战,我个人觉得这是一个沉淀的机会,让行业可以静下心来,仔细倾听、思考、创造,产品趋近精品和大作,在玩法上也有着更多的创新,更深的内涵。我们的团队也是以此为目标。
3、在你看来,国产游戏如何竞争进口游戏?国产游戏的前景?
我们的游戏设计师,游戏艺术家,游戏技术,单从任何一个方面,都不会输给别人,尤其,我们有全世界最棒的玩家群体,我们最需要的就是更团结,更协作,互相了解彼此的专业,更了解玩家心中所想所需,这样,让大家自豪的作品的出世一定是水到渠成的事情。我们的民族各行各业都在陆陆续续攀登世界的顶峰,游戏行业也算得上是其中的先锋军!
4、在研发《混沌之门》的过程中,你遇到的最大的困难、最让你感到骄傲的事分别是什么?
最大的困难永远是游戏核心玩法的设计和创意创新,最骄傲的事情也恰恰就是整个团队废寝忘食的构想、设计、讨论、争论游戏灵魂的日日夜夜,不仅自豪,而且快乐和幸福。
5、听说在研发过程中,游戏结构被重新编写过,这中间经历了怎样的艰辛呢?
为了达到我们所追求的极致的游戏体验和效果,我们在游戏设计方案,美术风格,引擎表现和工具,客户端UI,服务器承载,都进行过无数次的优化和调整,目的只有一个,尽我所能,最后无怨无悔。
6、为何《混沌之门》只有0.7G的客户端,这会不会影响到一些游戏质量?
相信很多玩家也非常认同的一点,游戏质量不等于游戏容量,下载完动辄多少G的庞然大物之后,进游戏玩了5分钟就删之,那种心情我就....中枪的有木有。游戏质量首先取决于游戏的灵魂——玩法和设计,而画面,声音都是围绕着这个灵魂,为他服务,不能本末倒置,当我面对我钟爱的经典游戏之作,比如某某某,某某和混沌之门,从来都是画面特效开最低,扔掉耳机玩的不知道多high.....中枪的再举手!当然,对于游戏资源的压缩、共享重组、动态并行加载,即时画质后期处理这些技术,我们从来不提,咱们游戏里见。
7、目前游戏表现似乎不是JX引擎的最高效果 是否是这样呢?
玩家玩一款游戏是来玩你的最高画质么,不是,是来玩我们所谓高端技术的么,不是,那些最经典的游戏作品,比如某某某,某某和混沌之门,哪一个是靠画质,效果,技术吸引住玩家的?那些顶着Duel再乘N组的显卡,开着N倍的xxx浮云一般的东西,我们有,但不想也不会用这些东西掩盖游戏本身的灵魂,尽管如此,混沌之门其实已经预留了隐藏的参数,感兴趣的玩家可以自己研究一下。
8、在你看来,相对于其他3D魔幻网游,《混沌之门》的优势在哪里?
我们的优势就是我们游戏真的好玩,劣势就是太好玩了以致于我们的研发团队自己都深度沉迷,我都不止一次地告诫大家了,别老自己high啊,混沌之门,人越多越high,真的很期待能早点和大家一起,穿越混沌之门,探索魔幻世界。
9、对于《混沌之门》未来的构想,能不能透露一些呢?
为了名副其实的穿越,我们突破一个又一个题材风格的冲突,魔幻,中国历史,之后还会有希腊神话。
穿越不仅仅是空间和时间的跳跃,更要产生深层的时空互动,我们会将电影终结者的类似体验带到混沌之门来,想想看在对抗对立阵营的进程里,你可以穿越时空,寻找并削弱对立阵营远古的起源,直接影响当前时空的战局!
我们会加入很多不仅仅是利益驱动的活动,那是真正好玩而且刺激的活动,这些想法有些源自小说,有些源自电影,有些源自实事,甚至有些源自综艺节目,精彩纷呈,引人入胜。有多少玩家曾经想过,某某游戏要是这样这样该有多好玩啊,其实我们的构想就是大家的构想,如果研发者是个真的玩家,那么这些美好游戏愿望和梦想就都是互通的,我们只是多了一个光荣的使命,就是亲手为玩家执行和实现。
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