回合网游跨入3D时代 十年期待能否梦想成真?
站在2010年第四季度大门开启之际,国内网游市场的年度收官之战即将打响,各细分市场中新老产品的争夺日趋白热化。其中,沉寂5年的Q版回合网游市场迎来多款3D新产品测试,“3D回合时代到来”的论调甚嚣尘上——08年前后也曾有几款3D网游投入市场,却迅速没落。那么,时隔两年市场大规模洗牌时机是否已经成熟了呢?
纵观中国网游市场十年变革,回合网游的产量远低于MMORPG。截至09年底,回合网游市场的终端用户占有率已跌至24%,部分舆论认为,中国回合网游市场将进一步萎缩。一方面,回合网游由于高黏性的特点,先行的《梦幻西游》、《问道》等形成寡头效应,抑制了产品的更新换代;另一方面,回合网游在过去几年中陷入小成本、同质化的“山寨”怪圈,国产回合网游发展至今,尚无一款大作能跨出国门,远销海外。
时至2010年,国产回合网游在大作逐渐凋零的今天,终于迎来了第四次爆发式增长,包括《梦幻聊斋》等多款3D回合网游在技术测试阶段便名动业内,从代理到模仿,从原创到量产,从2D到3D,从继承到创新,国产回合网游最终完成了行业的十年梦想:回合网游3D化。
展望未来,回合网游市场是2D回合继续独领风骚,还是3D回合网游打破前者的垄断地位?通过描摹回合网游发展历程或许可以找到答案,每两年一个产业升级的周期背后,3D趋势早已孕育了中国回合网游的未来。
2001~2003年 启蒙:日系代理席卷回合游戏网游化
追溯至2001年北京华义代理日本网游《石器时代》,回合网游首次进入中国市场,形成了即时制和回合制平分天下的局面。日系网游作为回合网游鼻祖,对中国网游产业带来2大历史性意义。一方面,回合游戏传承了单机游戏的操作模式,完成了中国第一批单机玩家向网游玩家的转化,奠定了去年营收超过40亿的回合网游市场规模的雏形;另一方面,早期回合网游的成功,启蒙了中国自主研发力量的萌芽,定义了回合网游的成熟规则,包括玩法操作、人物属性、宠物装备等基本设定沿用至今。
2004~2006年 崛起:国产大作涌现回合网游国产化
03年,网易在《大话西游》系列的基础上,推出《梦幻西游》彻底完成回合网游国产化的历史使命,击退日系回合网游,制霸国内市场,中国自主研发力量逐渐崛起。随后3年中,国内其他开发商相继推出《问道》、《水浒Q传》等一批回合网游产品,并在06年下半年达到顶峰。当越来越多的回合网游产品站稳脚跟时,意味着技术门槛的降低,简单复制、毫无创新,为国产回合网游的假象繁荣埋下了隐患。
2007~2009年 困局:画面玩法滞后回合网游同质化
07~09年,国产回合网游的产能由每年30款迅速放量至近100款之巨,但新产品的数量并未带来整体市场份额的扩张,受研发周期和投入的持续减少——“同质化”、“画面雷同”、“玩法滞后”成为国产回合网游的代名词,严重落后于即时制网游的进化。截至09年,国内回合市场依旧是2D和2.5D产品一同江湖的尴尬局面,《童年》、《魔力宝贝2》、《王者世界》、《神兽》、《神界》、《梦想世界》等产品无一例外陷入高开低走的窘境。
2010年~未来 跃进:十年梦想终变现回合网游3D化
数据调查显示,引擎画面是回合用户流失的最大主因,超过80%的回合制玩家对2D画面感到厌烦。2010年冷静反思后的中国开发商纷纷试水3D回合领域,呈现破竹之势。以10月15日即将终极封测的《梦幻聊斋》为例,在技术封测阶段被冠以“唯美”之名——全新3D引擎技术的应用,包罗了经典回合玩法之大成,并根据《聊斋志异》的题材特点,将全视角画面和养成玩法完美融合,重塑了人鬼妖仙的千古爱情神话。业内人士如此评价:“以《梦幻聊斋》为首的3D回合网游集团,完成了中国回合网游的十年梦想,开启了回合网游的又一个春天”。