解读回合网游十年怪现状 3D产品为何难产?
站在中国网游市场的第11个年尾,面对国内2亿网游玩家,6000万付费用户的市场规模,部分细分市场却出现终端受众萎缩的现象,其中曾被公认“高粘性”的回合制网游表现尤为疲软。
截至09年,回合网游占整体市场份额已跌至不足23%。一方面,老产品持续研发能力严重滞后,无法满足用户不断增加的需求,审美疲劳成为制约行业发展的瓶颈;另一方面,经典作品的寡头效应,致使回合制网游市场壁垒过高,新产品陷入同质化难以创新的窘境,加之其他休闲网游类型(含网页游戏)的兴起,加速了用户大量流向其他市场。
事实上,回合制网游青黄不接的尴尬现状绝非一蹴而就。纵观过去十年发展,不论即时、动作还是休闲网游,都已经涌现出一批3D网游精品,通过一次次技术革新不断拉动市场规模扩张。反观回合制网游市场,过去几年依旧延续着“新瓶装老酒”的复制模式,“小成本制作”、“玩法同质化”、“与终端配置脱节”成为压在回合制网游头上的三座大山,至今尚无一款产品真正完成回合制3D化革新、接过2D网游的接力棒。
所幸在今年,沉寂已久的回合网游市场开始出现不同的声音,以老牌回合制网游研发公司网易的《创世西游》为首,包括《梦幻聊斋》、《水浒Q传2》、《聊个斋》等一批新作陆续开测,不约而同选择试水3D回合网游的新蓝海。这迟来的3D化浪潮始端,也引发业内对回合网游市场的关注与反思。
业内认为,回合制网游的发展历程中始终存在研发厂商固步自封的主观态度,用户市场怀旧情结的客观心态,受2大阻力因素影响,导致回合制网游市场出现了和其他游戏类型进化截然不同的4大怪现状。通过剖析额这些怪现状的前因后果,实际也就解释了在3D网游大行其道、玲琅满目的今天,为何3D回合网游产品却难产至今。
国内回合制研发者转向其他领域
早期日系回合网游鼻祖《石器时代》、《魔力宝贝》进入中国市场,定义回合制网游游戏规则的同时,其稳定的商业模式也启蒙了国产自主研发力量。03年~06年,《梦幻西游》、《问道》等一批国产回合制网游大作问世,获得巨大成功。但随之而来的MMORPG浪潮兴起,早期知名回合制研发团队纷纷转向MMORPG领域淘金,而研发周期长、玩法突破难、收入较低的回合制网游则被中小制作团队垄断,这才是回合制网游同质化的根源所在。
二代升级产品浅尝辄止沦为小作
当《传奇3G》完成传奇系列3D化,《天骄3》完成天骄系列3D化,《剑侠情缘网络版3》完成剑侠系列3D化,《劲舞团2》完成劲舞系列3D化,站在巨人的肩膀上走的更远时,经典回合制网游系列的升级产品却迟迟没有获得用户认可,《大话西游3》、《魔力宝贝2》这些2.5D或者准3D回合网游产品无一例外遭到冷遇——将3D画面直接套用在传统玩法上,浅尝辄止的心态显然此路不通。
国外研发公司放弃回合网游市场
《魔兽世界》不是第一款3DMMORPG,但它却是开启即时制网游3D化的引路人,包括“副本”等概念的提出,创造了属于3DMMORPG的游戏规则,多数国内外公司才逐步在3D领域找到了自己的道路。但是目前,回合制网游只有在中国有市场,这已成为全球行业的共识,艾尼克斯等国外研发公司,乃至台湾网游公司没有创造出领导性的3D回合制网游时,失去了航向明灯的国产回合网游研发上也就只能在黑暗中继续摸索。
用户机器换了又换却换不掉游戏
对于98~03年“毛线”上网的玩家来说,受网络传输量的掌控,最初回合制网游多为小型客户端,造成画面粗糙,行动缓慢,连贯性差等现象。随着宽带的普及和硬件升级,家用机以及网吧电脑历经从硬盘的无限扩充、主板的升级、内存的提高、显存的加强等一系列更新换代,即便这样,回合网游玩家依旧在“大炮打蚊子”,用高端机器配置运行2D回合制网游,不能不赞叹中国玩家的忍耐力之强悍。
透过这些怪现状不难观其本质,3D回合制网游姗姗来迟却并非遥不可及。随着越来越多厂商加入回合制网游市场的争夺,无论是否试水3D回合领域,都一定会重新激活回合制网游的进化轨迹,为中国玩家带来更多优质的回合制网游产品。