回合制网游遭遇“岔路口” 3D化?还是WEB化?
近日,一项关于3D回合制网游前景的玩家调查结果出炉,除部分玩家明确表示愿意尝试3D回合制网游,超过六成玩家保持观望态度。据透露,该调查是由某知名2D回合制厂商委托10家权威游戏网站发起,2周时间内共收到玩家投票3万余张。
2010年国内回合制网游市场迎来了迟到的“3D化”浪潮,包括老牌厂商如网易,新兴厂商如麒麟、火石、摩摩欧等公司,陆续推出了自己的3D产品。针对这些试水者所标榜的“视觉革命”、“产业升级”,沉寂5年之久的回合制网游市场,在用户层面显然反应“慢了半拍”——究竟是厂商走的太快,还是用户没有找到感觉呢?
一位业内人士表示,“今年出现了一些3D回合制网游产品,玩家的态度说明3D化目前仍是小众市场,对回合制大厂商来说算不上威胁,只能算是鸡肋吧”。他同时指出,“这几年网页游戏崛起,其中不乏回合制的网页游戏,回合制的未来趋势可能不是3D,而是在WEBGAME领域开辟新的市场空间”。
进化狭窄 2D回合制产品疲态尽显
在巅峰期之后遭遇发展瓶颈,2D回合制网游新产品受进化空间狭窄,很难在市场站稳脚跟,08~09年无一款回合制网游进入年度新作TOP10,即便网易推出续作产品《大话西游3》以及《大话西游外传》,取得的成就远不及《大话西游2》和《梦幻西游》。
事实上,2D回合制网游雄踞市场多年,其发展并非一成不变,以经济系统和社区系统为主导的创新建设与功能强化,促使回合制网游成为业内用户黏度最高的细分市场,却也失去了高端玩法革新、拉动新用户增长的能力。
追求品质 3D回合制产品拓展空间
当07年左右很多小厂商扎堆2D回合制网游时,部分开发商开始反思“回合制的出路究竟何在”——利用3D引擎制作新一代回合制网游,追求更高品质成为了唯一的选择,2010年问世的多数回合制网游多在那个时期立项。
但是2010年《创世西游》、《梦幻聊斋》、《水浒Q传2》、《聊个斋》等一批3D回合产品的诞生,却遭到了市场的质疑。题材方面延续了改编章回小说,西游、聊斋、水浒首当其冲,是否会使玩家审美疲劳加剧?引擎方面利用3D渲染技术革新游戏画面,却面临用户对3D复杂操作的恐惧心理,六成玩家的观望态度也为“吃螃蟹”的3D回合网游浇了一头凉水。
简单社区 网页回合制产品悄然兴起
众所周知,回合制网游以休闲养成和社区交互立足市场,当所有目光聚集在固守2D还是进军3D产品时,08~09年回合制网页游戏异军突起,无客户端、WEB化的载体特点,从形态上彻底简化了回合制网游,从而迅速切入市场。
目前,《仙侠风云》、《龙之刃》、《问仙》和《千军破》等网页回合制游戏已经拥有了固定受众群体。业内认为,回合制网游和SNS的进化出现重叠,衍生出回合制网页游戏,为开发商提供了思考方向,但简单社区、玩法单一、服务器容量等问题,注定不会走的更远。
回合制网游十年变迁 出路究竟在哪
2001~2003年网络化:日本回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》进入中国市场,取得巨大成功的同时,一方面,完成了单机时代回合制网游向网游的过渡,形成了即时制和回合制平分天下的局面;另一方面,日系回合制网游鼻祖,建立了完善的回合制游戏规则,奠定了国产原创研发的基础。
2004~2006年国产化:网易在《大话西游》系列的基础上,推出《梦幻西游》彻底完成回合网游国产化的历史使命,击退日系回合网游,制霸国内市场,中国自主研发力量逐渐崛起。随后3年中,国内其他开发商相继推出《问道》、《水浒Q传》等一批回合网游产品,并在06年下半年达到顶峰。
2007~2009年同质化:国产回合网游的年产能放量至近100款之巨,但新产品的数量并未带来整体市场份额的扩张,受研发周期和投入的持续减少——“同质化”成为国产回合网游的代名词,严重落后于即时制网游的进化。截至09年,国内回合市场依旧是2D产品一统江湖的尴尬局面,《魔力宝贝2》、《王者世界》、《梦想世界》等2.5D或准3D产品无一例外陷入高开低走的窘境。
2010年3D化还是WEB化?在国外开发商放弃回合市场、失去领航灯塔的现状之下,一波三折的回合制网游市场在今年出现“两极分化”,一方面,多款3D回合网游试水之作,却面临用户操作习惯、终极机器配置、寡头市场的诸多难题;另一方面,中国开发商开始摸索新领域,回合制网游WEB版的兴起,使得进化方向更加复杂。
纵观回合制网游市场十年变迁,大致每隔3年就会有一次大的产业升级,如今站在行业的第11个年尾,面临分岔路的回合制网游,未来究竟是3D化?还是WEB化?出路在哪,这恐怕需要几代中国网游人的共同智慧和实践。