写在前面的话
神圣魔伤圣骑士(以下称为Shockadin)属于比较稀有的群体,但是也有多种思路和选择。本文内容以我个人的思路和经验,以及竞技场2V2、3V3战斗为基础,仅供参考。
当前no buff状态
当前天赋
5月初完成2V2,3V3等级2000,一区一组
一、定位
Shockadin在竞技场中的定位,也就是Shockadin在竞技场里可以做什么。
1、把握一个击杀点。在敌方目标血量较少时,发挥二连击(以下简称二连击)的稳定输出特点,完成击杀,也即俗称的补刀。
Shockadin在击杀补刀方面的特点,是最早被发现的特点之一。CWOW竞技唱放时,我给自己定下的第一个目标就是要发挥这个特点。
2、创造一个击杀点。在队伍集火过程中,寻找恰当时机,发挥二连击的主动性,给予目标瞬间的稳定打击,为队友创造击杀条件。可以称之为助攻。
这个思路来源于第二赛季中期的某场5V5战斗,开局rush时,本方战士成功恐惧到对方三个人,本方法师到位,我放了一个奉献之后直接使用最大化连击(4000+),战士一次攻击之后斩杀目标,战斗过程约为4-5秒。
由这个实例得到的启发,补刀不是只有Shockadin可以做好,战士也可以,牧师也可以,理论上谁都可以;二连击除了补刀,还可以在其他方面发挥作用。
Shockadin要在竞技场找到自己的位置,就要有所发挥,而要有所发挥,就必须具有主动性。传统的思路,把二连击捏着等待击杀点(补刀),是非常被动的思路,完全浪费了二连击的主动性。况且,击杀点出现时,Shockadin并不一定能顺利跟上,如距离、视野、控制等因素的影响,甚至有些时候可能一整局都等不到击杀点。因此要更好地发挥二连击的作用范围,就必须转变思路、提高主动性,而不是局限于被动的补刀。
作为队伍集火过程中的一部分,二连击助攻的特点在于瞬发、高命中、定量——即主动可控。Shockadin助攻的时机选择,第一条件为本方DPS到位,即有可能在接下来的几秒内与你同步;第二条件为对方治疗处于不利的情况。满足第一条件即可考虑使用二连击助攻,目标血量80%及以下都可以使用。
3、防守。祝福、驱散、治疗。不再赘述。
由以上三点构成的是一个支援型中场的定位。Shockadin已不是一个简单的DPS或者治疗的位置。
二、伤害特性
Shockadin的伤害输出中绝大部分是神圣伤害(单手+盾状态下是99%)。不考虑职业天赋和技能魔法的额外影响,Shockadin的伤害特性为
1、魔法伤害。不受护甲影响,无未命中、招架、闪避、格挡。
2、PVP目标无神圣抗性。高命中,且不存在部分抵抗伤害的情况,打上去就是全额。
3、以正常攻击(平推)为主。受韧性影响不高,即使是爆击,由于爆击伤害为150%,根据韧性按百分比减少,影响也不算太大。
最典型的例子是正义圣印,平砍命中情况下100%命中,无视护甲,无视韧性,全额伤害,高魔伤加成,伤害量随装备水平提升很明显,双手状态下攻击更强。
因此,Shockadin的实战伤害效果要略高于字面预期,比较适合高韧性的战斗。
三、天赋——伤害最大化
Shockadin最大众化的天赋是40/0/21。我早期的天赋是45/0/16,S3中期改为41/20/0。
40/0/21是伤害最大化的天赋,更确切地说,是自身伤害最大化。而41/20/0这样偏防守的天赋,我认为也是伤害最大化——队伍伤害最大化。由Shockadin承担治疗任务,队伍中不再需要治疗职业(天赋),此外,Shockadin更好地完成治疗任务,也意味着让所有人能更好地发挥,这就是队伍伤害最大化。
在惩戒系投入的21点提升了自身伤害能力,在防护系投入的20点提升了队伍的防守能力,各有取舍。不过,Shockadin的基本盘仍然在于神圣系的40点,没有惩戒21点带来的自身伤害量的减少仍在我的可接受范围内。
下图是魔伤1000+,天赋41/20/0,无韧性目标的基本伤害(有少量误差波动)。关于韧性的影响可对奉献和审判、震击的爆击伤害进行计算。(稍早之前的数据)
四、挑战——攻防转换
Shockadin的攻击全部都是瞬发,而治疗则需要站立吟唱。这就决定了,Shockadin进行治疗的难度高于进行攻击的难度。
往往唱了一个圣光之后,2秒内目标就跑远了,2秒内自己的队友也跑远了,如果再吃到控制技能,那就更远了。此外,由于装备上的治疗效果较低,Shockadin的治疗量与纯治疗职业(天赋)有一定差距。因此,预判治疗是最重要的——依2V2,3V3的不同压力,预判时机各有不同。Shockadin的预判治疗比纯治疗职业(天赋)更重要。
还需要注意的,是无敌的使用。更多时候,无敌是为了顺利的治疗,而不是反控制或者救命。必要的时候,即使看起来很安全,也要开无敌进行治疗,不仅仅是为了防止被反制,因受攻击而导致的治疗延后也是不允许的。
目前为止,我觉得Shockadin最大的挑战就是攻防转换,防守比攻击更难做好。因此Shockadin需要在防守、治疗上投入更多的注意力。
五、弹药匣
决定Shockadin单次攻击伤害量的是魔伤属性,决定Shockadin总伤害量的是Mana量。对Shockadin来说,mana就是弹药,是弹,也是药。有mana就有输出,有mana就有治疗。
神圣系天赋中有神圣智慧(智力总值提高10%)和神圣指引(智力值的35%转化为魔伤/治疗效果)两个与智力相关的天赋,智力的提升带来的综合收益是最高的。此外,竞技场的角斗士魔伤套装,耐力较高而智力不高,5秒回mana属性为0。
因此,我的装备属性选择是提高智力,提高弹药匣的最大容量。所有装备中的黄色插槽使用加智力的黄宝石,——这里要推荐一个橙色宝石,蒸汽地窖英雄模式下BOSS掉落的充能火白石(+6魔伤+4智力)可以在红色插槽使用,多彩插槽使用洞察之大地风暴钻石,武器、护腕、盾牌均附魔智力属性,胸甲附魔+6全属性。
至于MP5属性,由于装备上的基础为0,所以就不考虑提高了。魔伤属性,我觉得1000是一个基本的及格线,达到1000之后可以考虑综合性能的平衡。
那么,现在我的no buff状态下mana面板量为11238。下面综合计算战斗中的其他影响,这里把圣光术爆击恢复的mana量算做是正常消耗后额外增加的mana。
启发,圣光术爆击一次增加504点;神启,15秒mana消耗减半,一般情况下是配合无敌刷4到5个圣光,每次增加420,并尽量打出一个连击,算2000点;洞察之大地风暴钻石,一次300,几率不高,但是还是有,Shockadin的施法次数是很多的;智慧祝福,每5秒恢复41,总量看持续时间长短。
通常状况下,战斗中的实际可用mana量约为16000+。虽然和纯治疗职业(天赋)相比还有差距,但基本够用。
六、孪生兄弟——Shockadin与Healadin
表面上看,Shockadin和Healadin都是万血万蓝,都是41/20/0,都是单手带盾,一模一样。有人会说,Healadin也可以打打连击,补补刀,Shockadin也要治疗,其实是一样的。但这些都是表面。
对一个治疗1800/魔伤800的Healadin来说,把mana用在1800的治疗上有效率还是用在800的魔伤上更有效率?对一个魔伤/治疗1000的Shockadin来说,把mana用在1000的魔伤上有效率还是用在1000的治疗上更有效率?
这个最基本的取向就决定了Shockadin和Healadin在思路和战术上的不同。Shockadin的治疗是为了更好的寻找机会进行攻击,Shockadin会旧能地不在治疗上消耗mana。Healadin则是在保证治疗、保证安全的基础之上,偶尔补刀,锦上添花。一个是攻击取向,一个是防守取向,一个经常处于战斗区域中心,而一个往往游走在外围。
所以,Shockadin和Healadin就是一对孪生兄弟,同一个姓,同样的外貌,但是是两个人。Shockadin和Healadin一起组成83.4%。^_^
七、传统
传统的Shockadin,Dernos或许可以作为代表,全力提高魔伤属性,以强大的连击一次击倒对手。2.0时我自己也做了个娱乐视频,吃战场buff,力求秒杀。
在竞技场出现之前,PVP只是决斗(单挑)或者战场,小队配合的机会很少,也没有足够的空间去研究。PK的内容并不多,更多的时候,就是拼伤害和单体控制。
这个论坛上惩戒和法伤的多年口水战,吵来吵去,其实最根本的问题不过是争命令圣印和正义圣印哪个伤害更高而已。
现在,竞技场的出现,2V2,3V3,5V5等多种小队竞技模式的出现,前所未有地对小队配合提出了极高的要求,已不再是以前简单的职业搭配、技能组合,而是精确的控制链和DPS输出,不仅要求你知道怎么做,还要求全队做到几乎无缝的连接。灵光突现不再重要,重要的是如何坚决执行战术。由此,衍生出很多职业的新定位。
Shockadin也在Arena中找到新的位置。我想说的是,忘记Dernos,那是过去式,现在的Shockadin的空间比以前更大。我也希望对Shockadin有兴趣的朋友,不要把Shockadin当成另一种惩戒。
八、建议
S3之后还有S4,S4之后还有S5,只要WOW还继续,竞技惩会继续。如果你希望作为一个Shockadin在竞技场中取得成绩,那么我建议你拿出一个赛季来打基础。是的,一个赛季,不要好高骛远。Shockadin不是强势职业(天赋),没有无脑型打法,没有万能的组合配置,你必须自己积累,你必须交一个赛季的学费,除非你是天才……
2V2推荐配一个法系DPS,潜行者也可以;3V3推荐配一个物理DPS,一个法系DPS。寻找愿意和你认真打一个赛季的队友。没装备,可以一件一件换;没有经验,是个人都会长大;没有配合和默契,日久生情。这些都不是问题,关键在于毅力,在于坚持,在于永不放弃。
对一个队伍来说,最关键的是找到自己的特点,找到自己的战术,找到自己的优势,找到自己的核心竞争力。对所有组合的应对方法,都是以本队特点和战术为基础的。外面很多见招拆招、石头剪刀布的所谓经验贴,俺可以说,值得借鉴的内容不超过10%。可能这样说会得罪人,呵呵。竞技场里最可怕的,不是遇见所谓的相克队伍,而是进了场地几个人脑子一片空白,不知道该怎么打。
还有,不要说“没人带我打”这样的话。2V2,3V3的单治疗队伍中,负责治疗的那个人就是队伍核心,无论什么职业什么天赋。这不是吹牛,也不是装B,战术决定的,你不想做,也得做。
能够在2V2,3V3中承担单治疗任务并达到2000等级的人,需要考虑的,是你要带谁到2000,而不是谁来带你到2000。
最后,重申一次,本文内容以我个人的思路和经验,以及竞技场2V2、3V3战斗为基础,仅供参考。并,预祝Shockadin们在S4取得更好的成绩。