PPM,PPH,inCD的共性与差异
内置CD:此类触发的状态,通常是某一属性提升,触发率较高,通常CD到了就能触发。CD内绝对不能连续触发。
此类的触发通常可看做稳定触发,仅仅是不可控的“饰品”。
此类触发几乎不受任何装备水平和加速条件的影响,就像狂暴者的召唤使用的次数不会受装备影响一样(3分钟战斗,你只能开两次,无论如何也开不了第三次),但是一些爆击触发的饰品则是个例外,像海啸,装备不好的时候触发情况就不太好,似乎这种饰品编的越来越少了。
内置CD的特点:触发率通常较高,平砍技能都能触发,不能连续触发,不受装备条件加速效果影响。
PPH:现在的PPH主要用于和武器伤害相关的触发上比如风怒,剑精,急速抽箭,这一类是可以用固定几率的,因为直接和武器伤害挂钩,武器速度快了,触发多,但是每一击的伤害也降低了。
但是也有很多PPH的技能,与武器伤害无关的。仅拿猎人为例: 雄鹰守护:这个快速武器有一定的优势,大约每少0.1速度多2%的覆盖率。但是由于猎人现在已经不再获得和使用超快速的武器(2.4以下),因此这个影响并不大。 强化稳固射击:也是固定几率,但是由于GCD的限制,这个也可看作是一个几乎不变的武器速度(1.5-1.7)。 战术大师:由于是平射技能双触发,因此有着较高的覆盖率65%-70%,看来这个是暴雪的本意,就是让它高覆盖,用PPM还是PPH已然不太重要,能得到好的效果就行。 而宠物的狂乱以及生存的破甲虚弱都是爆击后触发,这个类似于PPH,但是受装备的影响。 宠物的嗜血,就是那个回血回快乐那个,是PPH,但是从原则上看这个应该是PPM才对。 宠物的疯乱则是PPM,这个下面再说。
PPM:此类的用途多是附加一些额外固定收益,可能是伤害,也可能不是伤害,即使是伤害,也和武器速度无关的一类触发。通常使用PPM
很绕嘴,但是只要想想贼的毒药,就明白了。
PPM的特点:由于没有内置CD,可连续触发。可受加速效果提升,实用性很强。动态几率调整,使慢速武器附属效果的触发得到了根本性的解决,并且慢速武器在技能上的优势,得到了进一步的巩固。
为什么猫鼬和斩杀是PPM?
这个问题问的非常奇怪,既然设定成PPM,我们只要能分析出它是PPM,并算出PPM值就行了,什么叫为什么呢?
首先,猫鼬和斩杀是武器FM,既然是武器FM,就有双持的问题。想一想我们用的太阳油,为啥不能用两个呢?原因就是内置CD。
因为是内置CD的存在这个涂油的收益是非常固定的,双涂油的效果也就是每一箭有一定几率触发主手油,也有一定几率触发副手油,一旦有一个触发,两个涂油都进入CD,实际上由于这个触发率很高,因此这种双涂油的是没有什么意义的。 因此几乎所有有内置cd的物品都是唯一的。
如果说猫鼬和斩杀是内置CD形式,那么双持FM一样的就变成了一种没有意义的行为。因此猫鼬和斩杀一开始就没有被设计成内置cd。如果说更具体原因,那就是猫鼬比斩杀多存在了大半年,在这大半年里,只有双持猫鼬一种选择。 至于PPM的设定,在那个登陆火星的年代,可能就已经是雏形了。
是不是具体到了现在这种跟武器速度挂钩就不得而知了。 但是我们一直没有得到快速武器能触发更多的猫鼬的说法,因此可能哪个时候就已经和现在差不多了。 猫鼬是可以有两个buff的,斩杀只有一个,但是像背叛者的疯狂一样,特效可以延续,至于不能出现两个的情况,可能是为了在PVP中不太变态。
PPM与猎人
猎人用到PPM的地方只有两处,一个是疯乱,另一个则是智慧审判。 如果不是审判,猎人是不用去了解PPM的。不单单是以为现在的射击天赋几乎加不出疯乱,更主要的是,即使加出了疯乱,它的变化,也不足以值得我们下如此大的力气。 对于疯乱,我在前不久的文章中已经做了一些解释,主要就是宠物的毒蛇反射天赋的本质是:将宠物的平砍从55伤害2.0速度,变成了55伤害1.54速度。
由于换了武器,因此在BLZ将疯乱改为PPM之后,疯乱效果的叠加被“控制”到一个BLZ认为合理的范围。 按照原有设计,在2.0速度下触发率是50%,那么可算出PPM=15,在加了两点毒蛇反射之后,攻击速度提升到1.54,触发率这降低到38.5%,但是由于还有技能触发的问题,实际的总体效果,还是略微降低了。 对疯乱的影响仅在这一点点,其实是不用太过在意的。 下面才是重头戏。
智慧审判
当然从补丁中来看,智慧审判的改动是在3.0.8,这个一开始并没有引起别人,尤其是猎人的注意。 其内容是:由最大法力值变为基础法力值的2%,并加入了PPM=15的限制。但是理由居然是,为了防止惩戒骑士的双攻击线路获得更多的蓝。 不过真的是这样么?我们的研究方向就是针对PPM和基础法力值两部分。
智慧审判与PPM
有了上面的基础,这部分的推导很简单的。
例三:已知智慧审判的PPM=15,假设团队状态下,猎人获得的总加速为33.3333%,求3.0武器和2.7武器1分钟内的触发次数。(33.3333%加速下,正好将稳固射击加速到1.5秒。)
3.0武器触发率=15*3.0/60=75%, 加速总体效果是将2秒的稳固加速到1.5秒,同时可得出自动射击的速度有3.0加速到了2.25。 在一分钟内,我们进行了60/1.5=40次技能攻击,和60/2.25=26.6666次自动射击。 技能攻击触发次数=40*75%=30次,自动射击触发次数=26.6666*75%=20次,再加上急速抽箭的额外12%自动次数,自动触发次数则=22.4次。
则3.0武器1分钟触发次数是52.4次。 同理, 对于2.7速度的武器,触发率=15*2.7/60=67.5%。 技能触发次数40*67.5%=27次,自动触发=20次,加上急速抽箭,可得: 2.7武器1分钟触发次数是49.4次。 相对来说2.7比3.0少了技能触发的3次,自动方面一致。也算是比较不错的了。 而猎人现在用的武器基本上趋向于2.7-3.0,因此审判的触发次数在50次上下左右。
当然急速较低的话,次数少些,急速较高或是开启嗜血英勇急速射击加速药水龙脊雄鹰等条件下,会更多一些,主要是在自动方面。 结论:
猎人每分钟能触发智慧审判约50次。这个值相对稳定,受加速水平影响略有浮动。
智慧审判和基础法力值
基础法力值 = 自身法力值 - 智力提升的法力 - 一些法力值FM
在3.0刚刚有消息的时候,很重要的一个变化就是技能消耗不在固定,而是变为基础法力值的百分比。 当然现在来说这绝对是个很OUT的消息,尽管还有很多人认为基础法力值就是裸体法力值。 我们可以算出每个职业的基础法力值。