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3.0.9:DK跑动型远近兼备的打法探讨和展望

  首先想说明的是,这个新的思路和打法实际上不能作为独立的打法而存在。而其根本的基础在于以32/39传统双持为主体的天赋和循环思路。

  同时要提醒所有人注意的是,

  这个思路打法最先在NGA由漫无边际、落雨杉等人提出和归纳。

  无独有偶,与此几乎同时在这几天我在试验深邪双持0/20/51的天赋打法中。

  和诺服同服战友希魔之手沟通讨论,并差不多时间想到了这种打法拓展的可能,并加以总结和完善。

  因此可以说,这个新的思路是群体智慧的产物,或许很多人已经知道并开始运用但是并没有刻意去宣传和致力于推广,

  但我相信还有很多人并没有完全想到和丰富自己的战术,这个帖子的意义正在于推广和借鉴。

  而这个打法的推广和宣传,更大程度反映出,作为一个DPS,死亡骑士这个职业具备着多全面的特性:近战、远程、法术、疾病。

  以上各种技能的全面导致了3.08开始DK的各种天赋各种打法的大爆发,而层出不穷的打法提示着DK作为DPS的多方位的战术运用将继续提高DK的PVE地位,

  那么切入正题,这个新的远程跑动打法的意义在于:

  1、切实加强了若干跑位型BOSS,尤其是近战困难型BOSS的输出手法的完善和DPS的切实提高。最具备代表性的目前的BOSS是三龙模式的黑龙和不洁者海根的第二阶段。

  2、这个打法能够使得DK这个职业在任何跑动和接近BOSS的过程中,以及最终接近BOSS近战攻击后,都有极强的循环方案可以实施,理论上攻击覆盖率为100%。

  3、在冰触魔印以及大多数冰邪两系天赋享受法术加成收益和DK远程法术伤害受物理攻强唯一影响的计算原则设定下,跑动中的DK使用的输出方案仅仅损失了近战攻击部分,而得到的是整个跑位过程中的DPS的稳定增长。

  4、在3.10新生的T8副本的开荒过程中,考虑到开荒类BOSS的大多数的情况下近战发挥的不理想,DK可以作为一个远近兼备的特殊DPS职业通过这种打法切实提高开荒地位并加大对于团队的作用和贡献,同时由于3.10的蓝帖已经提到了提升血沸伤害的可能,从某种程度上说对于这个打法的成长性给予了官方支持。

  新的 32/39 远近兼备型 变种 配点方案(三点亵渎三点恶毒两点亡者之夜/四点亵渎两点恶毒两点亡者之夜):

  http://wow.uuu9.com/WotLK/WotLK.shtml#Deathknight=6zc3200535d502012301j2300303350031150031300201f

  http://wow.uuu9.com/WotLK/WotLK.shtml#Deathknight=6zc3200535d502012301j2300203350031150031400201f

  漫无边际提出修改的五点亵渎两点恶毒一点亡者之夜微调方案:

  http://wow.uuu9.com/WotLK/WotLK.shtml#Deathknight=6zc3200535d502012301j2300203350031150031500101f

  这个天赋的变化在于

  1、冰系天赋没有太大变化,为了保证近战攻击不能受太多损害,只取消了一个死亡之寒这个2分钟CD几乎每次BOSS战只能使用一次必暴的鸡肋技能,而对杀戮毫无减损,射程天赋我认为暂时没有必要添加,如果3.1出现部分几乎无法靠近的BOSS,到时候可以根据天赋微调,而且3.1冰系天赋或许会有大的改动,目前无法推测其天赋树会如何变化。

  2、邪系天赋最大的变化来自于点满爆发三点加强血沸的伤害和传染的伤害,为此把近战依赖瘟疫的亵渎减为3点,60%的触发概率。同时考虑到仍旧需要维持近战的强势,对于骨疽和亡者之夜没有改动,远程打法的要旨是锦上添花,而不是以损害近战利益为代价。

  3、铭文推荐使用冰触、食尸鬼、血沸铭文,瘟疫打擊铭文可以考虑作为血沸铭文的备选。血沸的优势在于具备一定PVP和野外的减速能力,3.1的改动对于血沸而言是伤害增加无视疾病又有减速的一个大BUFF,其性价比值得投资。瘟疫打击铭文支持下的伤害不错,但是对于远程打法没有提升,可以作为备选。

  4、考虑到石像鬼会在3.1移动到51点天赋位,31点改为虫群后具体如何修改天赋仍旧需要大家自己去思考和发挥,这个天赋并非最终的定论,更无意标榜为最佳或者最合适的最终天赋。任何天赋我相信都需要通过理解和思考以及个人消化后才有可能达到真正提升自己的功效。

  这个远近兼备打法的输出方案:

  1、对于手动玩家来说,目前的32/39实际上对于循环的固定化和循环的细腻程度已经几乎不作要求。

  用漫无边际的整理和总结来说,“凜風-冰-冰-血-死纏-死纏-風-冰-血-冰-死纏-死纏”这个双循环的打法已经是32/39目前几乎可以放之四海而皆准的打法

  维持这个打法并且提升自己的硬件,几乎就可以轻松的打出相当漂亮的DPS,目前这已经正在成为一个很多人知道但却只字不提的无法忽略的事实。

  近战打法显然就是:凛风-冰触-冰触-血魄-死缠-死缠-凛风-冰触-血魄-冰触-死缠-死缠,可以在第一个循环的两个冰触之间插入瘟疫打击

  远程打法可以改为:凛风-冰触-冰触-沸血-死缠-死缠-凛风-冰触-沸血-冰触-死缠-死缠,放弃瘟疫打击

  2、对于喜欢用宏输出的玩家而言

  这里借用千寻的半自动宏,并且推荐大家跟随千寻,用业已得到证实可行的半自动宏作为主力输出手法,同时手动打凛风和死缠。

 ∩以留出更多的精力来进行跑位和观察DBM以及BOSS技能,而不用盯着技能条进行手动的循环并集中大量注意力维持循环。

  这个远程攻击宏在模拟的推算中是可行的。

  首轮开血魄转化后,凛风消耗一血一邪符文,冰結之觸消耗第一个冰符文,沸血消耗第二个血符文并转死符文,冰結之觸消耗第二个冰符文,死缠打完第一轮循环。

  第二轮开始,凛风消耗冰邪符文后,冰結之觸消耗掉第二个冰符文,沸血術继续消耗血符文转死符文,第二个冰触消耗掉上轮的血转死符文。以此类推。

  但是缺点是无法手动插入杀戮凛风,而白霜凛风可能因为5秒CD的影响无法即刻插入。

  但是作为一个远程宏这种DPS几乎是奖励版和安慰奖。所以不喜手动的朋友仍可通过这个略微提升自己的DPS。

  所以用这个远程攻击宏要注意这个是一直按到无法按下去的宏无效时间开始打死缠,循环较为呆板。

  和第一个近战宏相比由于插入了凛风而导致远程宏并非半自动宏。

  总结一下这个打法的具体实施细节和注意事项:

  1、近战用近战循环或者近战宏,跑动开始后用远程宏或者直接按照双循环的远程手动方案实施。

  2、边跑边打,停顿和延迟是降低DPS最大的敌人。

  3、请注意坦克的制造仇恨的能力,不要因为这种无间断远近兼备打法使得自己无谓的OT死亡。

  4、在群体怪众多或者清小怪的过程中,可以考虑用第三个AE小怪的输出宏:将远程攻击宏中的凛风冲击换为“传染”,手动插入凛风冲击,半自动宏输出,事实上这仅仅是一个大概的提法,目的要大家理解这个天赋的血符文可以用传染和沸血来代替血魄打擊,而这会提升在有小BOSS存在或者清理小怪过程中的AE伤害。支持手动的人请略过,这里仅仅是作为一个对于新人的提醒而非指南,我相信大多数玩过台服而且练习过AE手法的人都会理解和知晓。

  那么,请大家为了自己,为了团队,为了DK的尊严和队友的尊重。

  为了在这里努力钻研和建设论坛并在游戏内努力测试的漫无边际、落雨衫、mishiyonggan、希魔之手、btluntan、风凉、千影千寻等台服优秀的先行者

  当然也为了一边看球一边熬夜写总结帖并希图拓展大家的思路,同时给予新人以一定的帮助的我

  努力去测试,并打出更理想更强大更让队友咋舌的DPS吧!!!

  还是那句话,DK,PVE DPSer的道路,仍旧是如此的光明!!!

  


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