和我们之前提到的一样,我们在关注法力恢复目前来说过于强大的问题,尤其是对于治疗职业。我们希望玩家时刻注意他们的法力值。我们也不想让玩家在每场战斗中都弹尽粮绝,但是空蓝应该成为不认真行为和尝试你还无法应对的战斗所带来的非常现实的威胁。如果法力恢复相对游戏的其他部分更无关紧要了——那么能提供恢复效果的职业会被低估和忽视,可以提供法力恢复的属性会被低估和忽视,而更有效率的法术会被能提供最大效果量的法术取代。
下面是一些很可能在3.1中出现的改动。这些改动将可以在PTR上体验到。法力恢复是个技术性很强的玩意,所以体谅下我们吧。
* 非施法状态下(5秒规则之外)的回复将被降低。我们认为:(1)用间断的持续治疗法术和(2)从节能施法类触发效果中获益来避开5秒规则这二者都提供了太多的法力回复能力,即使是在很短的时间内也是这样。
* 要完成这一改动,我们将降低精神所带来的法力回复能力。但是同时我们也在提升诸如冥想这类提高施法时回复能力的天赋的效果。总的结果将是你的施法时回复能力大体保持不变但是非施法状态回复将被降低。这一改动对DPS施法者来说影响不大,因为他们大部分时间都在不停的施法。
* 特定的得到提升的天赋和技能包括:奥术冥想、强化精神分流、强烈、法师护甲、冥想、纵火和精神分流。没错这使得这些原本“举足轻重”的天赋变得更加“举足轻重”,如果可能出现的话。
* 由于圣骑士对精神的依赖要比法力回复属性少得多,我们要单独的调整他们。我们并不想对启发和恢复效果做出改动。不过神圣恳求的治疗惩罚将被提高到50%。神圣恳求原本是被设计来帮助防护和惩戒骑士的,而不是一个冷却时间一到就要开的技能。
* 另外,我们还将对灵魂协调的工作方式做出调整。在一些团队输出大量伤害的场合和PvP场合,这一被动技能应该提供比预期更多的法力回复。我们希望保持其对于防护圣骑士的收益,同时使其对于神圣骑士来说在PvP或存在大量群体伤害的团队战斗中不会太过强大。
* 我们同样在仔细考虑节能施法触发本身。一个可能的结果是将它们改为一种类似激活的法力补充效果,使得其总体收益相当,但是治疗者不会因此频繁的处于非施法回复状态下。
* 我们是在10人团队也会拥有恢复效果的基础上进行这些平衡的。为了使这一前提更容易达到,我们可能会使得一些其他的职业获得这一能力,同时确保现有的恢复效果
* 这些改动的终极目的是使得不同的治疗职业能够相互看齐,同时使得战斗设计团队在设计战斗时由于这些新的法力回复数值的平衡而更加轻松。在一个治疗几乎无限蓝的世界,挑战治疗者的唯一方法是疯狂的提升团队受到的伤害,这样公共冷却就成了最大的限制要素。太阳之井的艾瑞达双子就是一个范例。我们对那种模式并不满意,而且希望这些改动能使我们将治疗逐步向更理性的考虑、更睿智的节奏而不是不停的按一个技能的方向引导。
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