游戏的Hotfix
不管是在游戏设计还是软件开发中,简单的改动总是优先进行。复杂的改动需要更多的测试,可能会引入更多的BUG,还有可能带来数月都没有被发现的潜在错误。虽然改动的简单性并不能代表一切,但是它通常是最先考虑的。
有些玩家总是说某些东西需要重新设计、或者“暴雪根本就不知道自己想对我的职业做什么”。我认为,有些时候在我们做出一个简单改动的时候,玩家经常会误解并推断我们没有花时间认识这个问题。简单的、但是可能会造成误解、或是显然暂时性的改动并不是理想的。(举例来说,驱邪术的改动)但是与此同时,这些改动确实能够快速的解决问题,并阻止更多的问题发生。
PvP
竞技场中的职业地位
我们会继续努力保证职业和特定天赋在竞技场中不会过强或过弱。我们最近正在关注猎人。我认为现在并不能看出是目前的某些削弱过头了,还是只是因为竞技场的环境与上个赛季不一样了。对一个职业的改变通常也会影响其他职业。并不是增强或削弱一个职业那么简单,因为这些改动很可能导致其他职业或者组合的变化。
职业
瓦兰奈尔的特效和随机触发
随机触发正是游戏的一部分。你加一口血暴击的时候,有时候刚好非常有用,而有时候只是过量治疗。我们并不认同治疗必须是100%可预测、无浪费的观点。我们理解部分玩家喜欢那种不强调随机元素游戏的心情,但是我们认为合理的随机触发为魔兽世界带来了兴奋与趣味。
类似真言术:盾的非治疗法术并不能触发这个特效。如果你是一个戒律牧师,有幸入手了瓦兰奈尔,我建议在有盾的情况下可以试着最大化实际治疗。我们将会把真言术:盾雕文触发的治疗加入触发列表。
正如一些玩家指出的,如果没看过触发特效,逐风剑也就是把很一般的坦克武器。就像逐风剑一样,瓦兰奈尔的重点也在于触发效果而不是属性。我们相信,有机会拿到这件武器的治疗们不会认为瓦兰奈尔是鸡肋。
职业的种族限定技能
在一段时间内不同种族的牧师拥有一些不同的技能。我们发现这样非常难以保持平衡,然后在联盟方有一大堆的矮人牧师,而部落的比例相对平衡(亡灵稍多)。虽然种族是独特的,但是职业却不是,我们不想让种族限定技能成为你选择种族时的重要因素。
所以我们可能不会再做出类似的种族限定技能。
德鲁伊
激怒不增加魔法值
你们描述的问题不是bug。激怒增加的是魔法上限而不是当前魔法值。我们并不想让德鲁伊通过变形来获得魔法。
野性之心曾经有这个问题。我们修正这个问题的办法是增加的魔法值不仅仅限定于特定的形态。和野性之心不同,几乎所有的德鲁伊都可以点出激怒,这个天赋对恢复和野性德都是提升。
不停地切换枭兽形态和人形态并不会有什么好处。对于大部分时间使用枭兽形态的德鲁伊来说,这仍然是个不错的天赋。
圣骑士
驱邪术之前只能用于亡灵和恶魔,那么现在唯一真正的改变就在于猎人的宠物。我们不认为这是个多大的问题,而且我们已经决定要重新设计驱邪术的工作方式了。如果猎人在竞技场里太弱,那并不是驱邪术惹的祸。
惩戒爆发伤害
我最近已经回答了这个问题。我们想要改变惩戒的伤害方式,使之不再依赖几个受CD限制的技能。我们现在还没到讨论具体计划的时候,不然我们早就说了。
萨满
元素萨满伤害
这里有几种可能性:
1.双天赋有BUG。我们很有信心这不是个问题。双天赋在3.1刚刚上线的时候确实有BUG,但是我们认为现在已经全部解决了。
2.元素萨满从强化灼烧降低5%暴击受到的影响比其他职业更多。但是,平衡德和某些术士也很依赖暴击,却没有见到DPS下降。
3.奥杜尔的战斗需要大量的跑动,元素萨满不能释放那么多的法术。(我说的是直接伤害而非图腾)
4.熔岩爆裂或者其他的技能有BUG,但是我们还没能确认。我们检查了几次,所有事情看起来都工作正常,但是我们无法排除这个问题。
我之前在另一个长贴里面说过,这个问题的原因还没有弄清楚,所以我们不会在不确定的情况下做出修改。另外,奥杜尔的元素套装也是非常好的提升。当你有了全身奥杜尔装备之后可能会比NAXX有更好的表现。
战士
势不可挡过于强大?
势不可挡(武器35点天赋)是我们正在注意的一个天赋。我们为了给战士急需的PvP能力,加入了这个天赋,我们不想立即将其削弱。