针对3.2及将来的职业改动,暴雪承诺会对每个职业都发布一份答疑,这次发布的是牧师的。本文转码自台服官方的对暴雪蓝贴的翻译。
以下是暴雪蓝贴内容: |
Q:暗牧在PVE中的定位如何呢? A:暗牧是个DPS职业,专注于dot与从敌人身上「窃取能量」。我会在职业Q&A中写个更精緻的版本出来的。暗牧可以对单一目标制造伤害,在巫妖王之怒中也能够制造范围伤害。 Q:暗牧在PVP中的定位又是如何?开发组是否是想要透过吸血鬼的拥抱让牧师的伤害天赋树也带有重大的治疗成分呢?我在燃烧的远征之前常听到人们说暗牧是「施法坦克」,目前有任何计画要让暗牧回归到这个地位吗? A:「施法坦克」一词有点危险。基本上它的意思是指近战职业必须要想办法欺近你的身边才能够伤害到你,但是即使他们成功地靠近了你,还是难以对你造成伤害。我知道这个描述会让你们想要喊说「但是近战职业现在可以轻鬆的把我们打爆!」。这可能是个问题,但不代表正确的解答就是把暗牧变成坚不可摧的施法者。你可能会比法师硬一点,然后还有许多逃脱的手段,诸如影散和恐惧。 Q:心灵鞭笞是不是我们得到的主攻法术?还是说它是个PvP用的法术?如果它不是我们的主攻法术,那你们想给我们什麽主攻法术呢?我会这麽问是因为暗牧受加速的影响非常小,而这跟我下个问题也有关连。 A:我们并没有设计让每个施法者都有一道主攻法术。这比较像是法师的概念,全力强化一道法术。我们想要其他的施法者有不一样的感受,拥有循环式的输出。心灵鞭笞则是这个设计的一部份。 Q:你们有没有打算让加速影响周期性伤害法术呢?如你所知,这样可以帮忙解决成长幅度的问题,而且我看不出来为什麽不能这样做,致命一击就已经这样做过啦! A:这是我们正在讨论的一件事。加速因为几个理由,变成了一个有问题的属性。举例来说,因为你可能在循环中没有多馀的空间多加入一个法术,导致加速没用。如果你的GCD到达极限了也没有用。事实上,我们乐见不同的属性对不同的职业来说价值不相等。我们很喜欢每个施法者用不同的眼光看待一个有敏捷、致命、精神的戒指。 Q:你们认为防驱散的机制对倚靠DOT的施法者来说是不是一个问题?你们有计划要修正这个问题吗?我知道吸血鬼之触被移除的时候会触发负面的效果,但跟痛苦动荡完全没办法相比。 A:我们认为整个防驱散的机制都需要重新改写。一个效果应该要以它的效果本身来衡量,而不是以它们能不能够保护别的东西来衡量。我们应该要把整个系统改得更合理。现在你有没有驱散的能力,以及你的目标是不是很容易被驱散掉这两件事变的太重要了。关于你提到的吸血鬼之触,确实驱散的惩罚低到有点蠢,而这也是我们在3.2会调强的部分。 Q:很家都觉得「回复」应该专属于暗牧。我们了解你说的「挑选玩家,而非挑选职业」的理念,但你真的认为让特定职业/天赋拥有独一无二的能力是件坏事吗? A:没错,是件坏事。如果你是个等待出团位置的暗牧,那它会是件好事。但如果你是个战士或德鲁依,然后团长认为他一定得带个暗牧在团队中导致你无法加入团队,那它就是件坏事。我们希望挑战来自于战斗本身,而非团队的职业/天赋建构。 Q:暗牧要建立起伤害输出比其他职业需要花的时间长上许多。你们有意愿要为吸血鬼之触添加一个起始的伤害,并且将它改成瞬发法术以缩短开始制造伤害所需要的等待时间吗? A:我认为「伤害输出需要长时间才能开始」这确实有些问题,但是dot跟直接伤害的法术比起来也是有很多优势的。我们不希望有任何法术会让暗牧觉得可以直接用来取代掉输出循环,而如果直接伤害的法术用起来比循环输出弱,那感觉就只有在特定场合才有用(但也许这也是个不错的概念)。 |