在此篇中,我想用尽量简洁的语言来表达我个人的观点,也即双天赋系统出现之后对分配方式的影响。当然不管是思维的缜密性、所处的团队环境、还是遇见的相应问题上,个人的经验还是非常浅薄的,因此此篇亦为抛砖引玉,希望对此更有心得的众管理区达人一起讨论。
对于双天赋系统普适性的初衷,blz的设计师是这样回答的:
Nethaera: 为什么在这么长的一段时间之后,我们要让玩家能够使用双天赋?
Ghostcrawler: 我们真的认为这能够大大增进玩家选择的灵活度,同时也更能鼓励玩家参与游戏的不同内容。就举个例子,有些玩家不管团队副本或竞技场活动都喜欢,这也是我们非常期望玩家能做的。但是,有些天赋在游戏的其中一个层面远比在别的层面有用。
以目前来说,玩家必须付出遗忘天赋的费用并且重新设定整个天赋与快捷键才能够从事不同层面的活动。新系统使这个过程变的更为合理,节省了时间与金钱,并且让玩家更容易能够在不同的活动间转换。
但是双天赋系统对于pve团队的影响,却是随着时间逐渐显露出来的。
受益:
显然,小型化的团队获益比较多。对于那些只有30个人左右的团队,本身的灵活性显著增强。而对于大团队来说,亦可以藉此加强装备的集中程度,有利于开荒。
以PFF(play for fun)为目的的休闲团队,开展自己活动的门槛也降低了。
新的困扰:
某装备第一天赋团员已饱和,第二天赋团员又拒绝要。这个时候,拆还是不拆?
也许在以前,这样的装备可以被认为“食之无味,弃之可惜”,毕竟考虑到洗天赋的麻烦程度,即使是那些混合职业,使用第二天赋的几率也不甚高(实际操作中,团长往往会对某混合职业的各个人员进行基本的定位,比如对于萨满——某人特定增强萨,某人特定元素萨,某人特定恢复萨,只有当指定的第一人选缺席同时某BOSS该天赋又必须存在时,才会让其他人去洗天赋)。
同时,当某混合职业依然在为第一天赋装备与其他职业竞争dkp,作为团长你是否愿意使用“强塞”这样的手段,而使其在第一天赋装备的竞争中也处于下风呢——这样显然是不公平的。也有人会说,那不如这件装备就不算dkp了吧——这样做的后果往往是不公平性更甚。因此,最终的处理方式一般都是分解亦或烂尸体。
但是有了双天赋系统之后,这种“食之无味”的状况得到了改变。“你拿了这件装备,到时候团队需要你切换第二天赋,你点一下按钮就行,这件装备也不会浪费了”,这是大多数RL心理状态的临摹。请注意,这里与无双天赋系统情况下的最大区别是:本来我只要达到打这个BOSS的“基本配置”,那么洗天赋换人员这一系列的麻烦事也就没必要再去做了。
但有了双天赋,我就有资本去追求“最佳配置”了,毕竟通过几个职业的协调,点几下按钮就能达到,何乐而不为呢。那么,那件本来有很大几率被分解掉的装备,也就体现出其价值了——切第二天赋的几率变高了,使用价值自然得到提升。但是,RL们依然要面对“某混合职业因为拿第二天赋装备消耗了dkp,导致第一天赋装备竞争不过别人而遭受不公平”这样的问题。这就是本文力争解决的问题。
如何从dkp制度上解决这样的问题,我先提出两个观点:
1,装备应该有一个固定的基本价值。在经济学上,大家都知道,任何商品都有其价值与使用价值,这是两个不同的概念。装备也一样,他本身有一个“无差别”的基本价值存在,也有一个使用价值存在。人们往往更注重后者,这就导致了以dkp为主的装备竞争的出现——在不同的人眼里,某件装备具有不同的使用价值,因此也就会出不同的dkp去竞争它;而在装备固定分分配的团队里,这种竞争则表现为,有人会出手有人则不会。这个使用价值包括了pve价值、观赏价值、炫耀价值等等。但是物品本身固有的基本价值不该被忽略,这点在装备固定分分配的团队里已经得到了一定的体现(实际上,在这种制度下,使用价值在数值上等于基本价值也等同于物品的固定分了)。
2,出于pve用途的同部位同等级装备重复获取应该只扣去一次固定的基础价值dkp。而出于使用价值目的所产生的dkp竞争消耗则依然需要重复扣除。
接下来我要谈谈具体的操作方式了,也就是对于不同的dkp制度,这两点应该如何融合进去。
首先,对于那些使用装备固定分分配制度的团队,建议同部位的所有相同物品等级的装备都采用相同的物品dkp。
当某人获取一件该部位的装备并扣去相应的dkp,以后再获取同等级同部位的装备不再扣除dkp。这样,混合职业不用再担心因为先拿第二套的装备而在第一套的竞争中处于劣势,而其他职业也可以对装备有更大的调整余地(即使是猎人、盗贼,不同的天赋对于装备的要求也是不同的)。
当然,这样一来,dkp的膨胀是比较厉害的。因此,某些情况下第一天赋对于第二天赋装备的优先(即当多人同时需求时,何时优先给第一天赋的人),对于新人的一些优惠政策(防止老人用高dkp欺压新人),适当的dkp衰减制度,这些相辅的制度也是必须要跟上的。
其次,对于那些使用竞拍而非物品装备固定分dkp制度的团队
应该针对该副本所有可loot的物品订一套装备固定dkp价值表——也即我在观点1里所说的物品的固定价值。同样的,同部位同等级装备应该有一样的固定价值。当某人通过竞拍第一次获取某部位的装备之后,第二次再竞拍该部位相同等级装备时,最终所扣除的dkp应该采用如下公式:记录下的消耗dkp =该人实际竞拍出分—该物品的固定dkp。也即所有该部位的装备获取都只记录扣去一次的物品固定基础分以及因为竞拍超出部分的dkp,后面一项是可以多次累积的。
这样,混合职业就不会发生我的输出装竞争不过纯输出队友,我的治疗装(防装)也竞争不过纯治疗(防御)队友这样尴尬的场面。至少“我”在获取第二天赋装备时不会影响我第一天赋装备的竞争。
最后,对于一些很可能会引发争议的地方,我做一些小的Q&A:
Q1:你的这篇文章对于双天赋下的dkp制度的改进似乎在某些方面增加了dkp制度的漏洞?
A:是的。这只是一个比较粗浅的想法,如果要精细到与每种dkp制度相适应相吻合,那么远远不够,也应该具体情况具体分析。Dkp制度本身就有一种平衡机制存在,当你对一个方面做出改进,很有可能会导致另一处漏洞的产生:比如对于装备固定分分配制度的团队,必然会导致膨胀加剧。这就需要你在其它方面也做出调整来平衡这个杠杆:比如dkp衰减制度的采用。
Q2:你并没有把双天赋所造成的一系列问题都进行解决,比如老人因为积累了足够的dkp而欺压新人,拿自己的第二套甚至第三套装备?
A:是的。但是这不是双天赋系统所带来的问题,而是本来便存在的。具体到不同的团队,都会制订出适合各自团队情况的限制政策,以及对新人的鼓励政策。我写这篇文章的初衷是更合理化的利用双天赋系统所带来的好处,以及出于此目的而在公平性上的考虑。
Q3:对于这样的制度,是否已经有现成的团队在使用并且取得了一定的效果?
A:是的,比如zixia就已经用了很久。我的团队目前也在使用,效果不错。混合职业在装备获取方面不再束手束脚,而团队的公平性从整体上也得到了加强,再也没有混合职业因为被“强塞”而抱怨过。
Q4:从你的文章看来,只要某部位拿了一件装备之后,其后的装备都能得到免去物品基础固定分的减免了?
A:不,你忽略了一个前提,也即同等级的装备。这是维持公平性的很大的限制条件。
文章还是写得长了一点,希望大家能耐着性子看完,对于那些正在备战wlk的团队以及RL来说,如果这篇文章能够对你们起到帮助,我也不枉费这一下午的挤脑了:)
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