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[巨人]经验:解决获得极品装备根本问题

来源: 作者:"http://www.locoy.com 时间:2008-08-06 Tag: 点击:
  从1969年第一款名为《太空大战》的网络游戏诞生至今,网络游戏已经走过了38个年头。这38年来,网络游戏的发展日新月异,每年都有设计越来越成熟、内容越来越丰富的网游面世,引起众多玩家的拥捧和追逐。可以说,“铁打的网络,流水的网游”。网络上流行的游戏几乎每年都在变,但唯一不变的,是玩家对极品装备的孜孜不倦地追求。

  在《巨人》这款网游中,毫无例外,玩家们最津津乐道的就是关于打造极品装备的话题。在网站上,许多玩家都发表了自己的看法,有人谈论加一星时用几颗升级宝石、加两星时用几颗,有人分析是一件升到满星再升另一件好,还是统统升到一星、然后再统统升到二星好……五化八门,内容丰富。但有没有人说:“我钱多,什么经验、技巧都不看,缺什么就买喽!”有吗?没有!不管是RMB、半RMB、还是非RMB玩家,在这一点上都是相同的:在得到极品装备的同时,当然是花的“银子”越少越好啦!所以,一个不容忽视的问题来了:怎样从根本上解决装备的经济方面的问题?据我玩过MU、A3、倚天Ⅱ、魔兽等许多网游的经验看,那些具有丰富的所谓打造极品装备“经验”、“技巧”的玩家,并不比丝毫不懂这些“经验”、“技巧”的玩家省钱。而且,MU是我曾经玩得时间最长的一款网游,我曾成功运用我在本文中的方法,在整个区服里第一个穿上+11追16的黑龙套装。玩过MU的都知道,在没有外挂的年代,一身+11追16的极品黑龙装能够羡煞多少人啊!(当然现在不行了。由于工作原因,我每天玩巨人的时间不超过三个小时,如果做团任务的话,每天连镖车都运不完,到现在也只是一名上士,离使用极品装备的资格还差得很远。)不出所类,巨人中极品装备的问题,归根结底就是银子的问题。这就是本文要谈论的主题:用经济学规律解决玩家获得极品装备的问题。

  有人要问了:充满怪兽和武士、魔法师的游戏世界怎么会有经济学规律呢?殊不知,现实中的经济学,由于各个国家的历史、文化原因,存在所谓“路径依赖之说”,很难绝对比较不同理论的优劣,各种经济现象也不是很典型。而在网游中,所有人都从一无所有开始,新手们从最低级的装备起步,就像现实中刚独立的青少年从打零工做起,慢慢积累财富,这个过程中产生的经济现象,是极具典型性的,因此可以更好地运用经济学工具进行分析。当然,这种分析只是为高级别玩家获得极品装备而准备的,试想一下:一根木棒,值得打造成极品装备吗?嘿,看哪呢?别低头看,不是你那根!你那根太短!我说的是巨人中的新手玩家手中的那根木棒!如果您是一名级别不算高、还处在过渡期的玩家,就以此文中的方法慢慢积累财富吧,暂时还是不要想极品装备了。

  从经济学的角度讲,我们获得极品装备的过程无非是这几个步骤:收集材料或金钱(成本投入)、购买或打造装备(生产制造)、得到极品装备(效益产出)。在这个复杂而严谨的过程当中,我们可以将游戏中玩家的典型行为作如下假设:单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而团、军、工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为付出不同质量的劳动;玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(银行存储箱等),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备。根据以上的假设,下面将进行展开分析。

  一、减少非劳动的生产要素投入,是降低成本的有效途径。

  打造装备,需要原材料;购买装备,需要金钱。而原材料和金钱的得来,缘于打怪、做任务。要打怪、做任务,必须在前期进行购买装备、补给物品、学习技能等投入。如果把玩家投入生产的时间看作是劳动力的话,那么购买装备、补给物品,学习技能等就是非劳动的生产要素投入。生产要素的投入属于生产成本,设计合理的生产成本,是提高生产利润水平的重要方式。从系统层面来说,这些生产要素的来源有两个:一个是打怪练级中直接获得,比如怪物掉落的装备、补给物品;一个是与系统通过货币进行交换,比如在杂货店中购买补给物品、维修损坏装备,书店中买技能书,都需要花钱。

  在打怪练级中得到装备、补给,没什么好讨论的,这些收获并不能给玩家带来多大实惠,恐怕只够火票钱和买几瓶药剂。我们重点讨论货币交换。在玩家需要购买的时候,这时的游戏系统就像前苏联的计划委员会主席,将所有店铺的物品统一定价,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。所以,在这种“一视同仁”的面前,对于等级不高、钱包不鼓的大众玩家多少有些不公平,我们最好跳过这种非劳动的生产要素的投入,通过其它方法直接获得原材料。例如,可以从其他玩家那里以低于系统店铺的价格买到一些物品,这就需要你路过摆摊区的时候留心看一下,哪个玩家有低于系统店铺价格的消耗商品,买来还是很划算的。此外,最主要的是:系统还扮演了“慈善家”角色,给你“夺宝奇兵”的任务,让你在得到经验的同时还能免费得到原材料;我们每日三次的“后援补给”任务,是一定要做的;另外,“慈善家”还在一些角落区域故意遗失一些箱子,如果你在做每一项任务的途中有心搜集这些箱子中的物品的话,每天下来收入的原材料也是可观的,最起码跳过了“非劳动的生产要素”环节,直接获得了原材料,为自己的生产活动降低了许多成本。如果你在闲暇时或挂机时把人物放到迷宫中,这种投入的成本将降得更低!

  二、合理组织劳动方式,是高效率的有效保障。

  大多数的网络游戏,练级都是主要的游戏内容,巨人也是这样。但巨人与众不同的地方是有着内容非常丰富的任务系统,有些任务还需要我们进行“作坊式(组队)”或“公司式(团、军、工会)”合作,这种合作劳动,比我们个人劳动的效率不知高了多少倍,不仅省时、省力,获得原材料也多,经验回报也很可观。玩家练级的生产效率,除了由自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。尽量组队去打怪练级,这样做是因为:(1)几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入。比如做赏金任务和打其它BOSS;(2)游戏系统设计,在做任务时,当玩家以组队形式打死怪物后,队中的其他玩家都能够获得经验和任务完成进度,更加有效率;(3)某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成,甚至还有其他的物品、经验方面的加成,如组队跳舞、钓鱼等。此外,军、团集体劳动也是不错的合作方式,比如参加团战,既可以拿海量的经验,还可以领到披风、摩托、技能书等,一个二级披风的防御就有55点,追求装备的你,会舍弃这种低成本、高回报的劳动吗?

  当然,我们不能只讲劳动,不求回报。如果和你组队的是比较熟的朋友的话,不要在乎什么掉落的装备、宝石、技能书之类的,大家好商量嘛!但如果你是组“野队”的话,彼此都不认识,除非事先约定好,否则还是不要客气了,装备上自动拾取仪,配合“~”键,有什么捡什么。这些东西可是关系到你的极品装备啊,你和他客气,谁和你客气?

  三、正确认识供求与物价,是确保利润最大化的有效手段。

  经济学上讲:供求决定物价。这在网络游戏里有时适用,有时候又并不适用。说它不适用,是因为系统店铺里物品的价格是恒定的,不管玩家买与不买,买多买少,其价格都不会发生变化;玩家将虚拟物品出售给商店的价格也是恒定的,NPC并不会因为玩家向其出售某物品的多寡而调整其收购价。说它适用,是因为玩家之间的交易却实实在在的受供求影响,网游中的物价体系与现实一样,层次分明,变化万千。我们要讨论的,自然是后者。

  选择某个职业的玩家过多,该职业所使用的虚拟物品如装备、武器、技能书便越昂贵。假如你得到了某种职业的某个等级的装备,先看看这个职业的情况再说!例如你打了BOSS或者自己打造,得到了爆破手的中尉装备(当然不能是垃圾),而你玩的是其他职业,这个装备你准备出手,你要先查看一下:那些爆破手玩家是否大部分达到了中尉级别?如果没有,你先等等吧,现在中尉的爆破手比较少,需求自然也小,你的东西不能给你带来最大化的利润。等大多数的玩家都离这一级别不远了或者达到了,你就把它寄放到拍卖行那里,或者直接在世界频道里喊,出价高者得之,既有了给自己打造装备的钱,还有盈余,岂不乐哉?反之,如果有人卖你这个职业的装备,尽管它的级别要求很高,你暂时也还不能用,但此时达到这个级别的人没多少,所以你要记住:需求低时,价格自然便宜!你要毫不犹豫地和他联系,尽情地砍价,争取用最少的银子把它放到你的仓库中。这样省下来的钱,不是可以买更多的升级宝石及其它物品,离你的极品大计又近了一步?

  比如巨人11月末至12月初开展的“冬季送温暖、巨人暖融融”活动,期间玩家们每人获得了一件血衣。这个时候,如果你手里有一件血衣闲置,可不要出手了,因为在需求急剧减小的情况下,你的血衣能不能卖出都有很大问题,更别说价钱了。你只等这阵风过去,有人升级到了需要你这件血衣的级别,再卖出。要知道:金钱是极品装备的保证!能拥有几件极品装备,要看你囊中有货币几何,能卖得价钱多一些,你当然高兴了,对不对?


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