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51社区进军网络游戏 否认巨人网络持股

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:
  “我们会在今年底推出第一款休闲类网游,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)暂时不考虑。”6月3日,51.com董事长庞升东向记者表示。

  庞所言的背后,是社区进军网游的趋势日益明显。之前腾讯曾凭借庞大的社区用户群,迅速切入网游。显然,51也想瓜分网游这块蛋糕。

  据悉,51目前正在进行第三轮融资,规模在3000万到5000万美元之间。对此,51发言人黄绍麟称,公司寻找投资者有两个考虑,一是资金,二是在战略上对公司有帮助。

  之前,巨人网络科技有限公司董事长史玉柱曾表示,巨人一直很关注网络社区,并准备投资并购网络社区。在此背景下,业界传言“巨人已经持有51.约40%的股权,成为其最大股东”。

  不过巨人和51都对此进行了否认。黄绍麟说,“传闻对我们的广告也造成了影响,因为51目前50%左右的广告来自游戏厂商,很多游戏公司听到这个消息后都不投广告了。”

  事实上,从广告比重来看,51与网游已经有了“亲密接触”,接下来的关键将是——如何把庞大的社区流量变成自己网游的收入。

  游戏诱惑

  “我是过来挖人的。”今年1月份,在苏州举行的中国游戏产业年会上,庞升东就曾向记者笑言。

  庞其实很早就有做游戏的想法。而对于没有任何网游经验的社区来说,游戏研发和运营团队的组建是他面临的第一道门槛。

  虽然直接收购工作室和游戏团队是最有效的办法,但这对于依然靠烧风投资金的51来说成本太高。黄绍麟说,好的网游团队很难挖动,一是价格,二是有成熟作品的团队不愿意冒风险。

  51只能一个个地招人。如今,其已经拥有近50人的游戏团队。“我们是过年后开始招游戏团队的,现在还在快速增长,计划扩充到100人左右。”黄绍麟说。

  庞升东透露,51今年第四季度推出的第一款产品将是基于客户端的休闲类游戏。“因为休闲游戏与51用户的特性最接近,我们的用户很多一边玩斗地主劲舞团等休闲游戏,一边上51。”黄绍麟解释。

  据51方面称,其目前拥有1亿2千万注册用户,活跃用户2800万,其中二三线城市网吧的中低端用户占绝大部分。业内人士分析,休闲游戏能更快满足这部分用户的需求,同时相对于MMORPG,开发成本和风险更低、周期更短。

  黄绍麟介绍,51做网游的第一步是搭建平台或游戏大厅,接下来做休闲游戏,“再根据尝试的效果考虑第三步,比如说MMORPG等。”

  这一路径显然和腾讯当年的做法类似。2002年,马化腾决心进入游戏市场,腾讯的第一个选择也是棋牌类休闲游戏。虽然腾讯最初只投入4个人进行棋牌类游戏的研发,但大获成功。随后,马化腾开始进入大型网游的尝试,在经历代理韩国游戏失败后,腾讯自主研发大型网游QQ幻想最终取得了不错成绩。仅今年第一季度,腾讯网游业务的营收就高达3.93亿元。

  “我们并不是刻意学腾讯,这是社区比较自然的发展结果。”黄绍麟说。

  社区的困境

  在社区网游化上,业界有着不同看法。

  某网游公司人士表示,社区直接切入网游的难度很大,会碰到技术、运营、管理等诸多问题。51则认为,只要具备人员和团队,完全不存在技术问题,“不过初期和新团队需要一个沟通磨合”。

  一位业内人士表示,社区做网游的优势在于已存在的大量用户资源,而劣势在于客户端的铺设和点卡等支付渠道的建立。

  对此,黄绍麟也表示,社区做网游碰到的最大问题就是地面推广,“我们之前没做过地面推广,要进网吧其实很不容易”。

  据黄透露,51从今年4月起,已经开始在湖南尝试IM的地面推广工作,主要是为了推广名为“51挂挂”的IM产品,“目前在长沙设立了办事处,通过第三方进行推广”。

  “湖南就有两万家网吧,怎么样覆盖到所有的网吧,怎么样把我们的客户端放到每台电脑桌面上,里面其实有很多困难,比如网吧老板与网管的关系,与无盘系统提供商的关系等。”黄绍麟表示,经过两个月努力,51挂挂已经实现了重点城市80%的覆盖率,“这些地推尝试也为以后推广网游积累了经验”。

  短期来看,51还无法直接和大型网游公司竞争,最大竞争对手显然是腾讯。

  黄绍麟表示,与腾讯的竞争第一步仍是社区上的竞争,怎样聚拢更多的用户。黄表示,51社区经历了三个步骤——个人数据的存储,将博客、相册、音乐等功能整合;人之间的交流,形成关系链;第三步是把关系链沉淀下来。

  但在如何把关系沉淀下来上51却碰到了问题,“很多用户在我们的平台上互相认识之后,会问对方的QQ号码,然后就直接在QQ上交流。”黄绍麟说,这是51一直头痛并想解决的问题,也是所有社区都在想办法解决的问题。

  相互渗透

  在社区网游化的同时,网游公司的社区化也被纷纷提上日程。

  除巨人外,九城新任总裁陈晓薇也表示,九城将建设有互动的游戏社区,作为九城4维战略的重要部分。

  对此,黄绍麟认为,网游公司做社区的思维不一样。“网游公司把游戏当快速消费品来做,前期投广告打市场,然后扣除成本计算收入计算ARPU值。但社区不是这样做。”

  黄认为,这也是网游公司做不出真正社区的原因,“心态不一样,网游公司上来就想要赚钱,所以做社区时缺乏耐心”。

  龙游天下总裁郦彦卿则指出,“娱乐平台、互动社区、游戏门户、用户聚合,所有网游运营商都在追求,但这么多年来,严格意思上说,还没有哪家国内游戏运营公司成功地做到过。”

  郦彦卿认为,真正的网游社区平台的意义是,一款网游不在了,但这个平台仍然存在。从这个角度看,社区介入网游会比网游做社区更加容易,“网游与社区的并购整合可能会成为未来的趋势”。
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