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寇司长致辞:开创民族游戏产业新局面

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:
  尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们:

  大家上午好!

  很高兴大家又相聚在文化名城苏州,园林绿湖,评弹昆音,衬着喜气洋洋的笑脸,令人生起春风拂面的感觉。一年一度的中国游戏产业年会已成为中国游戏业的盛会,辞旧迎新总有道不完的谢意,说不尽的祝福。借这个机会,也请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向光临2007年度中国游戏产业年会的国家有关部门的领导、各游戏企业的朋友们,以及一直以来关心产业发展的媒体记者们,表示热烈的欢迎!向为年会成功举办给予全面支持和帮助的苏州市委、市政府和有关方面的同志们表示衷心的感谢!向为年会筹备而多日辛劳的各承办、协办单位的朋友们表示衷心的敬意!

  过去的2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年,产业市场环境明显改善,自主创新能力大大提高,国际影响力也得到进一步提升。

  据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。据预测到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年到2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,从2008年到2012年的年复合增长率为19.9%。

  可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。在这样一个时刻,我们产业如何再接再厉,乘势而上,开创出一片新天地。因此,我的发言题目叫《努力开创中国民族游戏产业的新局面》。我想着重从两个方面谈谈我对中国民族游戏产业今后大战略、大趋势的认识,然后再提出两点希望和意见。

  一、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略

  中国网络游戏产业虽然只有8年的发展历史,但却走出了一条有中国特色的、富有活力的、充满希望的道路,我给这条道路起了个名字,就叫“中国创造”。

  多年来,就我的观察和接触,不断崛起的中国游戏企业的领导者们是一个善于思考、勇于开拓的优秀群体。在艰难的创业过程中,他们认真吸取了中国传统产业发展的教训后,意识到不能再重蹈以代工、加工为主,仅仅满足于“中国制造”的老路子了。在对产业发展之初的代理模式进行深刻反思后,他们意识到以代理为主,把宝全押在外国产品上的做法并不是长久大计。中国企业要想在市场中取得更多的“话语权”,必须力拼产业链上游,必须树立自己的品牌,必须创造自主知识产权,必须开发附加值更高的优秀产品,由传统的“中国制造”上升到更高境界的“中国创造”。而5年来,越来越多的中国游戏企业的成功实践也证明了,“中国创造”才是发展中国民族游戏产业的根本所在,“中国创造”才是中国民族游戏产业立足于世界的最有价值的品牌!

  正因为如此,近年来中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以及商业模式的调整和完善,由引进代理向自主研发,由简单模仿向本土化创新,由产品单一同质化向品种丰富平台化,由国内市场向海外市场延伸,逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。主要表现在以下4个方面:

  1.“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。

  我们看看近年的数据:2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为3.4亿元人民币,占25.7%;2004年的市场实际销售收入为24.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为6亿元人民币,占24.3%;2005年的市场实际销售收入为37.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏为22.62亿元人民币,占60%;2006年的市场实际销售收入为65.4亿元人民币,其中民族原创网络游戏为42.4亿元人民币,占64.8%。刚刚发布的《2007年中国游戏产业报告》统计,去年我国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元,同比增长了62.3%,超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。

  其次,从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。2007年新投入公测(更多 免费网游)的网络游戏为76款,其中中国自主研发的网络游戏为53款,占有率为69.7%。另据统计,2007年研发中的网络游戏总数超过了250款。许多大企业如盛大(盛大游戏区)、网易(网易游戏区)、腾讯、金山(金山游戏区)、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。不仅数量,质量上也进步很快,已经上市的部分精品完全可以和海外优秀的网络游戏一较高下。这些充分扎实的数据说明了,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。

  2.以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。

  5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大,他们以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。

  2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online(专区 下载)》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进了纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的搜狐,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。

  2007年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空(完美时空游戏区)凭借强大的开发平台,金山凭借实力雄厚的开发团队,巨人(专区 截图)凭借有效的市场推广,网龙在国内国外两个市场大打民族牌,充分显现了中国民族原创企业的活力。他们先后在美国和香港的成功上市,再次让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力!

  此外,已经上市的九城(九城游戏区)和正在积极筹备上市的久游(久游游戏区)网和中华网,也通过资本运作,整合了大量原创资源,会逐渐在市场上加以释放。

  上述11家企业2007年的实际销售收入总和占到了中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。

  核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。

  3.“中国创造”的国际影响力日益扩大。

  进入21世纪,中国网络游戏产业惊人的发展速度,在国际上造成了极大的震动。而近年来中国民族原创力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,这使世界的同行们不仅对中国的市场垂涎三尺,更让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。

  从海外市场格局看,中国民族原创网络游戏拥有巨大的发展潜力和空间。面对国内市场竞争日益激烈状况,把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。

  《2007年中国游戏产业报告》显示,目前中国有12家企业涉足海外业务,有28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,2007年总收入达5500多万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。

  在“走出去”方面,盛大、金山、网龙、久游、完美时空,还有苏州本地的企业蜗牛(蜗牛游戏区)公司等代表性的企业都取得了不少成功的经验。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;作为最早实施游戏出口战略的企业,金山更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供许多宝贵的经验;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。

  总结“中国创造”在海外成功的经验,还有两点值得关注:一是研发成本低,使很多国外公司包括非本行业的公司都愿意尝试性投资运营中国原创网络游戏,为中国产品的输出创造了条件;二是中国研发企业对外方的运营都能提供积极的配合,使得很多适应市场的举措可以在很短时间内得到实施,这是中国民族原创网络游戏“墙里开花墙外也香”的重要原因。

  4.“中国创造”成为风险投资的热点。

  据统计,2005年国内共有3家网游企业宣布获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年共有5家网游企业宣布获得风险投资,投资额为2100万美元;而2007年截止到9月,风险投资对网游企业的投资额达7650万美元。这还是一个不完全的统计。为什么当有些人在担心中国网络游戏产业竞争越来越激烈,市场空间可能越来越小、投资回报可能越来越小的时候,中国网络游戏企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资却成倍地增长?

  我想说,这恰恰体现出了风险投资者们卓越的战略眼光,他们甚至早于游戏产业内的许多人认识到什么是推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。或许在产业发展初期,代理国外的游戏可能会让有些公司赚得第一桶金,但要保持企业业绩的长期增长,要能主导市场的潮流而不受制于人,要实现效益的最大化,自主创新是上上策。

  2007年,产业的一个大新闻就是先后有4家网游企业海外上市,而且这4家网络游戏企业全部是原创力量,这也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待。

  “中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发的网络游戏累计的投入超过3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。而网易投资3亿元在杭州建立研发中心,计划用3到5年时间,组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。

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