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调查显示游戏操作难易最影响用户选择

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:

  由iResearch艾瑞咨询与业界知名媒体门户17173打造的《第七届中国网络游戏市场调查报告》已于日前出炉,根据调研数据显示,本年度影响网络游戏用户选择游戏的最主要因素为游戏操作难易度,其次为游戏交际系统和游戏运营连接速度和客户服务的水平。

  从这个调查数据我们可以看出,在目前大多数网游产品同质化的大背景下,游戏本身的设计是否人性化已经成为衡量其成功与否的最重要标志之一。简而言之便是如何将玩家从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,让网游不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。网络游戏作为一个商品,已经越来越凸现“用户体验”的重要性。

  以流行的《征途》为例,此前大多数的网游产品都还停留在疯狂点击鼠标的原始阶段。大量的重复劳动和简单的游戏内容令玩家倍感单调和枯燥,失去了对于游戏的乐趣。这对于吸引玩家在线并借此从中获利的网络游戏来说来说是相当不利的。

  而《征途》在设计之初便努力规避着这种情况的发生,游戏中内嵌的游戏辅助系统:自动寻路,自动打怪、自动拾取、自动喝药、自动释放技能等等,这在以前那些流行的网络游戏中是不存在的,或者只能通过非法的外挂才能实现。而用户获得游戏回报方式也是多种多样,使玩家的游戏过程不再乏味。这对于所有刚入门的网络游戏新手来说是相当方便的,而那些游龄多年的成熟玩家们,从这些人性化的设计之中也可以得到久违的感动。

  《征途》的成功,已经证明了游戏中种种方便玩家的功能是正确的,而作为《征途》后续新产品的《巨人》,不但没有舍弃这个“优良传统”,同时也在诸多细节上做了更深的优化:针对目前玩家对于大多数网游打怪枯燥升级方式单一的抱怨,《巨人》设计了诸多休闲娱乐项目,例如钓鱼、游泳、跳舞、好友迷宫、猜拳、打地鼠等等,而它们一样能给玩家挣来经验和其他奖励,堪称娱乐休闲的元素与MMORPG模式的完美结合。

  在《征途》之后,市场上采取类似设计的网络游戏已经越来越多,而这样的设计是否受到了玩家欢迎呢?调研数据已经说明了一切:2006年,中国网络游戏用户数达到3112万,运营商收入规模为76.8亿人民币,持续保持高速增长的势头。

  若从这个层面上来说,在2005年下半年进入市场的《征途》,本身凭借着诸多开创性设计,不但使巨人网络成为行业的领先者,其独创的“征途模式”也已经成为事实意义上的业界标准。


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